51 resultados para Trabalho criativo


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Trabalho de natureza profissional para a atribuição do Título de Especialista do Instituto Politécnico do Porto, na área de Design, defendido a 24-02-2016.

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Este estudo tem como objetivo principal analisar a oferta formativa a nível dos cursos profissionais e a sua adequação ao mercado de trabalho. Nesse sentido, analisou-se a evolução do ensino profissional em Portugal, nomeadamente em escolas públicas. A abertura das escolas secundárias da rede pública à educação e formação profissional tornou-se um facto incontornável, com a última revisão curricular do ensino secundário a permitir um arrojado salto no desenvolvimento, ao qual não é alheia a sua crescente valorização e consolidação no contexto da ação educativa. As sucessivas reformas do Ensino Secundário, também foram objeto de exploração deste trabalho. Ao longo das décadas, repercutiram-se várias reformas das políticas educativas que, entretanto, culminando na Reforma do Ensino Secundário, em 2004, assumiram a importância do ensino profissionalmente qualificante, com uma expressão no sistema educativo mais intensa que nunca. Neste estudo participaram alunos de um curso profissional, a Coordenadora do Agrupamento de Escolas e a Coordenadora da Associação Empresarial inquiridos sobre as representações que fazem sobre a oferta formativa disponibilizada e a da sua adequação ao mercado empresarial. O presente estudo permitiu perceber que a Escola não possui uma relação objetiva com o mercado empresarial, mas que os alunos têm vontade de se integrar numa empresa da sua região. O resultado do estudo aponta para a existência de uma oferta formativa que não parece estar adequada às necessidades do mercado de trabalho local.

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Este estudo pretende (1) encontrar a prevalência da Perturbação do Desenvolvimento da Coordenação (PDC) em crianças com Perturbação de Hiperatividades e Défice de Atenção (PHDA); (2) analisar qual a prevalência de défices de memória de trabalho verbal e não-verbal, em crianças com PHDA e comparar o desempenho entre as crianças que só apresentam PHDA e aquelas que apresentam também PDC; (3) verificar se a ocorrência de PDC é agravada, de acordo com a presença ou ausência de alterações de memória de trabalho e se estas podem ser consideradas fatores de risco ou de proteção para a manifestação de PDC, enquanto comorbilidade de PHDA. Foram selecionadas 37 crianças com diagnóstico de PHDA, com idades compreendidas entre os 7 e os 14 anos. A componente motora foi avaliado com a versão curta do Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (BOTMP) e o Questionário de Perturbação do Desenvolvimento da Coordenação 2007 (DCDQ’07); a memória de trabalho foi avaliada através da Figura Complexa de Rey, Trail Making Test - parte B e Memória de Dígitos – sentido inverso. Para determinar o impacto da memória de trabalho na componente motora, recorreu-se a uma regressão logística. Encontrou-se uma prevalência de PDC de 51% e de défices ao nível da memória de trabalho verbal e não-verbal de 60% e 80%, respetivamente, para a amostra total de crianças com PHDA. A terapêutica farmacológica para a PHDA revelou-se fator protetor para a manifestação de PDC, principalmente quando a primeira se encontra associada com o nascimento de termo. Um mau desempenho no teste Memória de Dígitos – sentido inverso é fator de risco para a manifestação de PDC, em crianças com PHDA. Este estudo permitiu verificar que crianças com PHDA+PDC apresentam défices motores genuínos, característicos de manifestação de PDC. Parecem também existir relações bastante complexas entre a memória de trabalho e os mecanismos de controlo motor na PHDA, sendo que estes podem ser distintos quando está presente uma comorbilidade de PDC.

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A presente investigação tem como objetivo principal avaliar a relação entre as Condições de Trabalho, o Comprometimento Organizacional, a Satisfação Social, e a Saúde Mental dos trabalhadores no setor da Bricolage. É sua intenção compreender se as Condições de Trabalho são preditoras de Comprometimento Organizacional e Satisfação com as Relações Sociais, e se o Comprometimento Organizacional explica o Burnout, a Ansiedade e a Depressão destes trabalhadores. Investiga igualmente, através de análises exploratórias, a possível influência de algumas variáveis sociodemográficas e profissionais nos diversos construtos verificados. Participaram neste estudo, num universo de 564 colaboradores de organizações de venda de material de Bricolage da região Norte de Portugal, 190 trabalhadores (33,7%), sendo que 42,6% (n = 81) são do sexo Feminino e 57,4% (n = 109) do sexo Masculino. A metodologia do estudo seguiu uma abordagem quantitativa, com carácter descritivo, exploratório e preditivo, com utilização de inquérito por questionário. A recolha de dados foi feita num único momento através de uma série de instrumentos, entre os quais: Cuestionario de Condiciones de Trabajo (qCT) – Escalas Método e Ambiente; Three-Component Model of Organizational Commitment; The General Health Questionnaire (GHQ-12); World Health Organization Quality of Life – Bref (WHOQOL-Bref) – Escala das Relações Sociais; Maslach Burnout Inventory – General Survey (MBI-GS); Ficha Demográfico Profissional. As análises psicométricas destes mostraram uma validade e uma fidelidade bastante satisfatória. Os resultados obtidos neste estudo apontam, que as Condições de Trabalho são preditoras, quer do Comprometimento Organizacional, quer da Satisfação com as Relações Sociais. O Comprometimento Organizacional é, preditor significativo de maior Saúde Mental, e igualmente de menor síndrome de Burnout. As análises exploratórias mostraram diferenças significativas em termos de variáveis sociodemográficas (e.g. Idade: Comprometimento Organizacional, Saúde Mental e Burnout; Estado Civil: Condições de Trabalho; Número de Filhos: Comprometimento Organizacional). Quanto às variáveis profissionais, foram encontradas significâncias na Antiguidade (Comprometimento Organizacional e Saúde Mental) e na Função (Comprometimento Organizacional, Condições de Trabalho e Burnout). No final deste trabalho são discutidos e apresentados os principais resultados obtidos e as suas conclusões.

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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.