58 resultados para DIGITAL VIDEO


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Prometeu, é uma peça de teatro multimédia inspirada no teatro de sombras indonésio, Wayang Kulit.O projecto Prometeu apresenta uma abordagem inovadora misturando a linguagem do teatro de sombras com a linguagem cinematográfica tendo a multimédia como elemento agregador. Um espectáculo de silhuetas/marionetas que promove o cruzamento entre o tradicional e a modernidade, o analógico e o digital, o performativo e o autómato, ou procedural. Uma visão ampla da tecnologia ao serviço da dramaturgia explorando a harmonia entre diferentes meios. Este projecto tem vindo a ser apresentado ao público, desde 2009, em locais e eventos distintos. Festivais de música, festivais de cinema, e festivais de teatro em Portugal e Espanha, são exemplos da abrangência deste espectáculo tendo sido já reconhecido com um prémio. Com o presente trabalho pretende-­‐se demonstrar as competências profissionais a que Luís Leite se apresenta como candidato a especialista. Competências na área das artes da imagem, particularmente na área da multimédia. Luís Leite foi convidado pelo Teatro de Formas Animadas e pela Casa da Música para desenhar e desenvolver uma solução multimédia que respondesse aos complexos requisitos do projecto, bem como para a concepção e produção de conteúdos de animação e pós-produção digital. Competências importantes para as unidades curriculares de animação e multimédia que lecciona.

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Este estudo tem como objetivo analisar o estado atual da preservação digital no tecido empresarial português, particularmente nas empresas de média e grande dimensão. Para tal, expôs-se o referencial teórico da preservação digital, necessário para uma melhor compreensão desta temática, nomeadamente através da apresentação de definições de diversos autores, de estratégias e boas práticas, e de algumas das iniciativas internacionais mais relevantes. De seguida apresentou-se a importância que a informação tem para uma organização, sobretudo aquela informação criada no âmbito laboral. Realizou-se, também, uma caracterização dos vários tipos de empresas, de acordo com diretivas europeias, e efetuou-se uma breve análise das empresas portuguesas. Para atingir esse objetivo elaborou-se um inquérito, por questionário, fazendo- se uso de uma plataforma de questionários online. Este foi remetido a 1.358 médias e grandes empresas que atuam em Portugal, com o objetivo de compreender – entre outros – a importância dada, pelas empresas, ao material existente em formato digital, quais as tecnologias responsáveis pelo seu armazenamento e quais os cuidados realizados para assegurar o seu acesso por longos períodos de tempo. Ao analisar os resultados, e pese embora a baixa taxa de resposta ao questionário, foi possível concluir que quase todas as empresas participantes já procuram substituir os documentos em papel por documentos em formato digital e que se preocupam em manter o acesso prolongado à informação. Não obstante, dois terços dos participantes conhecem o conceito de preservação digital e apenas 44% afirmam aplicar estratégias desse tipo na sua empresa. Apesar de cerca de 70% dos participantes reconhecerem a importância do uso de formatos abertos para a preservação digital, na realidade ainda se verifica uma utilização massiva de formatos proprietários ao nível dos documentos de texto e das folhas de cálculo. Para além deste contributo analítico sobre o estado da preservação digital no tecido empresarial português, prepararam-se alguns documentos que visam auxiliar a elaboração de um plano de preservação digital e, consequentemente, permitir a sustentabilidade a longo prazo da informação digital.

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Simpósio de Informática (INForum 2015), Covilhã, Portugal. Notes: Best paper award nominee.

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The aim of this paper is to present the main Portuguese results from a multi-national study on reading format preferences and behaviors from undergraduate students from Polytechnic Institute of Porto (Portugal). For this purpose we apply an adaptation of the Academic Reading Questionnaire previously created by Mizrachi (2014). This survey instrument has 14 Likert-style statements regarding the format influence in the students reading behavior, including aspects such as ability to remember, feelings about access convenience, active engagement with the text by highlighting and annotating, and ability to review and concentrate on the text. The importance of the language and dimension of the text to determine the preference format is also inquired. Students are also asked about the electronic device they use to read digital documents. Finally, some demographic and academic data were gathered. The analysis of the results will be contextualized on a review of the literature concerning youngsters reading format preferences. The format (digital or print) in which a text is displayed and read can impact comprehension, which is an important information literacy skill. This is a quite relevant issue for class readings in academic context because it impacts learning. On the other hand, students preferences on reading formats will influence the use of library services. However, literature is not unanimous on this subject. Woody, Daniel and Baker (2010) concluded that the experience of reading is not the same in electronic or print context and that students prefer print books than e-books. This thesis is reinforced by Ji, Michaels and Waterman (2014) which report that among 101 undergraduates the large majority self-reported to read and learn more when they use printed format despite the fact that they prefer electronically supplied readings instead of those supplied in printed form. On the other side, Rockinson-Szapkiw, et al (2013) conducted a study were they demonstrate that e-textbook is as effective for learning as the traditional textbook and that students who choose e-textbook had significantly higher perceived learning than students who chose to use print textbooks.

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First IFAC Workshop on Fractional Differentiation and Its Application - 19-21 July 2004, Enseirb, Bordeaux, France - FDA'04

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This paper analyses the performance of a Genetic Algorithm using two new concepts, namely a static fitness function including a discontinuity measure and a fractional-order dynamic fitness function, for the synthesis of combinational logic circuits. In both cases, experiments reveal superior results in terms of speed and convergence to achieve a solution.

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The fast development of distance learning tools such as Open Educational Resources (OER) and Massive Open Online Courses (MOOC or MOOCs) are indicators of a shift in the way in which digital teaching and learning are understood. MOOC are a new style of online classes that allow any person with web access, anywhere, usually free of charge, to participate through video lectures, computer graded tests and discussion forums. They have been capturing the attention of many higher education institutions around the world. This paper will give us an overview of the “Introduction to Differential Calculus” a MOOC Project, created by an engaged volunteer team of Mathematics lecturers from four schools of the Polytechnic Institute of Oporto (IPP). The MOOC theories and their popularity are presented and complemented by a discussion of some MOOC definitions and their inherent advantages and disadvantages. It will also explore what MOOC mean for Mathematics education. The Project development is revealed by focusing on used MOOC structure, as well as the quite a lot of types of course materials produced. It ends with a presentation of a short discussion about problems and challenges met throughout the development of the project. It is also our goal to contribute for a change in the way teaching and learning Mathematics is seen and practiced nowadays, trying to make education more accessible to as many people as possible and increase our institution (IPP) recognition.

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Educational videos differ from other teaching and learning technologies as they allow the benefit of using visual perception. Video lectures are not new to education, however with the use of innovative video technologies they can improve academic outcomes and extend the reach of education. They may offer extraordinary new experiences for higher education institutions (HEI). Through them lecturers can provide information and contents to students, and if used creatively, video lectures can become a powerful technological tool in education, inside and outside classrooms. Inside a classroom it can motivate students and improve topics’ debate and outside it is a good support for students’ self- learning. In some cases they can be used to work some subjects standing behind, but needed to support actual courses contents, that students do not remember (or were not even taught), opening an “in front to the past door” that backs students self-study. The student-educator dynamic is changing. Students are expecting exceptional instruction and educators are expecting students to be more and more well informed about subjects from online viewing.This article explores some of the potential benefits and challenges associated with the use of video lectures in the teaching and learning process at higher education. We will also discuss some thoughts and examples for the use of teaching materials to enhance student’s learning and try to understand how video can act as powerful and innovative to enlighten teaching and learning (note that unfortunately, sometimes, the opposite is happening).

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A partir de final da década de noventa, do século passado, o e-mail trouxe importantes alterações nos fluxos info-comunicacionais das organizações, com efeitos (positivos e negativos) em termos de expetativas, rapidez de respostas, tomadas de decisão, impacto nos custos comunicacionais, descentralização da origem da comunicação, no exercício da autoridade, no aumento das trocas comunicacionais, além de aspetos mais direcionados para as questões de produção, organização, difusão, uso e preservação da informação no decurso das atividades organizacionais. O presente texto aborda estas temáticas associadas ao e-mail numa perspetiva ancorada na Ciência da Informação. Iremos procurar caracterizar o e-mail enquanto informação com origem orgânico-funcional, no contexto organizacional, seguindo-se uma análise não exaustiva de alguns temas e problemas que lhe estão associados, com especial ênfase para as questões da política de gestão do e-mail através de uma análise comparativa das orientações emanadas das autoridades arquivísticas de três países (Brasil, Canadá e Reino-Unido) para a definição de princípios e procedimentos associados ao uso desta modalidade info-comunicacional.

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O projeto aqui apresentado consiste no desenvolvimento de um plano estratégico de marketing digital para o projeto Laboratório de Criação Digital (LCDPorto). O LCDPorto tem sete anos de existência, sem nunca ter definido uma estratégia de comunicação. O principal objetivo passa por aprofundar os vários temas que integram Marketing Digital, e desenvolver um plano que permita ao LCDPorto ganhar mais notoriedade pelas atividades que desenvolve e, também, obter mais público para participar nas atividades. Áreas como email marketing, contente marketing, SEO, social media e outras, não são áreas que funcionam de forma independente, mas sim, parte de um plano estratégico. Neste relatório serão apresentados alguns dos passos deste plano, nomeadamente Análise de Concorrência Online, estratégia de SEO, com o objetivo de obter dados prévios essenciais ao desenvolvimento desta estratégia de Marketing Digital.

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A dissertação em apreço resultou da necessidade em otimizar os recursos técnicos, mas sobretudo humanos, afetos às verificações de instrumentos de medição, no âmbito do Controlo Metrológico Legal. Estas verificações, realizadas nos termos do cumprimento das competências outrora atribuídas à Direção de Serviços da Qualidade da então Direção Regional da Economia do Norte, eram operacionalizadas pela Divisão da Qualidade e Licenciamento, na altura dirigida pelo subscritor da presente tese, nomeadamente no que respeita aos ensaios efetuados, em laboratório, a manómetros analógicos. O objetivo principal do trabalho foi alcançado mediante o desenvolvimento de um automatismo, materializado pela construção de um protótipo, cuja aplicação ao comparador de pressão múltiplo, dantes em utilização, permitiria realizar a leitura da indicação de cada manómetro analógico através de técnicas de processamento de imagem, função esta tradicionalmente efetuada manualmente por um operador especializado. As metodologias de comando, controlo e medição desse automatismo foram realizadas através de um algoritmo implementado no software LabVIEW® da National Intruments, particularmente no que respeita ao referido processamento das imagens adquiridas por uma câmara de vídeo USB. A interface com o hardware foi concretizada recorrendo a um módulo de Aquisição de Dados Multifuncional (DAQ) USB-6212, do mesmo fabricante. Para o posicionamento horizontal e vertical da câmara de vídeo USB, recorreu-se a guias lineares acionadas por motores de passo, sendo que estes dispositivos foram igualmente empregues no acionamento do comparador de pressão. Por último, procedeu-se à aquisição digital da leitura do padrão, recorrendo à respetiva virtualização, bem como a uma aplicação desenvolvida neste projeto, designada appMAN, destinada à gestão global do referido automatismo, nomeadamente no que se refere ao cálculo do resultado da medição, erro e incerteza associada, e emissão dos respetivos documentos comprovativos.

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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.

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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.