99 resultados para online resources


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Intensive use of Distributed Generation (DG) represents a change in the paradigm of power systems operation making small-scale energy generation and storage decision making relevant for the whole system. This paradigm led to the concept of smart grid for which an efficient management, both in technical and economic terms, should be assured. This paper presents a new approach to solve the economic dispatch in smart grids. The proposed methodology for resource management involves two stages. The first one considers fuzzy set theory to define the natural resources range forecast as well as the load forecast. The second stage uses heuristic optimization to determine the economic dispatch considering the generation forecast, storage management and demand response

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Power Systems (PS), have been affected by substantial penetration of Distributed Generation (DG) and the operation in competitive environments. The future PS will have to deal with large-scale integration of DG and other distributed energy resources (DER), such as storage means, and provide to market agents the means to ensure a flexible and secure operation. Virtual power players (VPP) can aggregate a diversity of players, namely generators and consumers, and a diversity of energy resources, including electricity generation based on several technologies, storage and demand response. This paper proposes an artificial neural network (ANN) based methodology to support VPP resource schedule. The trained network is able to achieve good schedule results requiring modest computational means. A real data test case is presented.

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The smart grid concept is rapidly evolving in the direction of practical implementations able to bring smart grid advantages into practice. Evolution in legacy equipment and infrastructures is not sufficient to accomplish the smart grid goals as it does not consider the needs of the players operating in a complex environment which is dynamic and competitive in nature. Artificial intelligence based applications can provide solutions to these problems, supporting decentralized intelligence and decision-making. A case study illustrates the importance of Virtual Power Players (VPP) and multi-player negotiation in the context of smart grids. This case study is based on real data and aims at optimizing energy resource management, considering generation, storage and demand response.

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Energy Resources Management can play a very relevant role in future power systems in SmartGrid context, with high penetration of distributed generation and storage systems. This paper deals with the importance of resources management in incident situation. The system to consider a high penetration of distributed generation, demand response, storage units and network reconfiguration. A case study evidences the advantages of using a flexible SCADA to control the energy resources in incident situation.

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In the energy management of a small power system, the scheduling of the generation units is a crucial problem for which adequate methodologies can maximize the performance of the energy supply. This paper proposes an innovative methodology for distributed energy resources management. The optimal operation of distributed generation, demand response and storage resources is formulated as a mixed-integer linear programming model (MILP) and solved by a deterministic optimization technique CPLEX-based implemented in General Algebraic Modeling Systems (GAMS). The paper deals with a vision for the grids of the future, focusing on conceptual and operational aspects of electrical grids characterized by an intensive penetration of DG, in the scope of competitive environments and using artificial intelligence methodologies to attain the envisaged goals. These concepts are implemented in a computational framework which includes both grid and market simulation.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Mestre António da Silva Vieira

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Cloud computing is increasingly being adopted in different scenarios, like social networking, business applications, scientific experiments, etc. Relying in virtualization technology, the construction of these computing environments targets improvements in the infrastructure, such as power-efficiency and fulfillment of users’ SLA specifications. The methodology usually applied is packing all the virtual machines on the proper physical servers. However, failure occurrences in these networked computing systems can induce substantial negative impact on system performance, deviating the system from ours initial objectives. In this work, we propose adapted algorithms to dynamically map virtual machines to physical hosts, in order to improve cloud infrastructure power-efficiency, with low impact on users’ required performance. Our decision making algorithms leverage proactive fault-tolerance techniques to deal with systems failures, allied with virtual machine technology to share nodes resources in an accurately and controlled manner. The results indicate that our algorithms perform better targeting power-efficiency and SLA fulfillment, in face of cloud infrastructure failures.

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A avaliação do desempenho consiste num instrumento estratégico de extrema importância para a gestão de recursos humanos numa organização, tal como no Exército. Permite criar indicadores ao nível do desempenho dos avaliados ao mesmo tempo que contribui para o diagnóstico e sua melhoria contínua. Ao nível dos órgãos decisores proporciona uma análise das capacidades dos recursos humanos e a sua correta gestão. Foi neste contexto que este trabalho de investigação foi desenvolvido, tendo sido traçado como objetivo, estudar a perceção dos militares avaliadores do Exército Português (EP) quanto aos sistemas de avaliação de desempenho (SAD) em vigor no Exército (SAMME1 e SIADAP2). Usou-se uma metodologia quantitativa e qualitativa e para o efeito foi desenvolvido um questionário, que foi passado aos Coronéis, Tenentes-coronéis, Majores e Capitães, todos eles avaliadores. Esta escolha fundamenta-se pela posição que os mesmos ocupam na cadeia hierárquica, pela experiência e o nível de conhecimentos que possuem sobre os sistemas de avaliação, podendo contribuir com as suas opiniões e sugestões, para a melhoria dos sistemas de avaliação atualmente em vigor no EP. Participaram no presente estudo 259 Oficiais avaliadores que responderam a um questionário online lançado na internet. Os principais resultados obtidos permitem concluir que o SAMME assume maior relevância e menor subjetividade que o SIADAP. Foi ainda observada a necessidade de implementar algumas medidas corretivas nos dois sistemas de avaliação em estudo, tais como: implementar no SAMME a autoavaliação e criar objetivos; no SIADAP, acabar com as quotas de 5% para a atribuição da classificação de desempenho excelente aos avaliados; Observou-se ainda que o avaliador tem uma importância

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.

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Numa sociedade cada vez mais e mais virada para a Internet e para a procura de informação e soluções para todo e qualquer tipo de problema de forma instantânea, imediata ou mesmo urgente, a resolução de conflitos na sua forma mais comum, ou seja, no recurso judicial aos tribunais, parece começar a ser demasiado demorada e ineficaz. Neste sentido, as pessoas procuram, de uma maneira cada vez mais recorrente, alternativas para solucionar estes conflitos, de forma mais célere, sem que no entanto a avaliação da solução encontrada perca qualidade. Surgem, então, sistemas de resolução alternativa de conflitos (Alternative Dispute Resolution – ADR), ou ainda no ambiente Web (Online Dispute Resolution – ODR). As técnicas de ADR com maior destaque são a negociação, a arbitragem e a mediação. Em qualquer dos casos, facilmente podemos associar a sua eficiência e eficácia à utilização da argumentação no processo, satisfazendo as exigências dos implicados no conflito, já que é dada voz às suas perspectivas sobre o mesmo. Argumentar permite expor factos e justificações de suporte ou oposição relativamente ao conflito, enriquecendo a solução e tornando mais claro o entendimento da mesma. Neste trabalho será abordado o tema dos ADR, fazendo uma breve explicação da sua forma de utilização, suas principais técnicas (a negociação, a arbitragem e a mediação), será ainda abordada a argumentação, bem como a sua integração com os sistemas de resolução alternativa de conflitos. O modelo de argumentação de Toulmin foi objecto de análise e aplicação para a resolução do problema definido nesta dissertação, através da sua aplicação aos processos de argumentação. Será proposto um modelo suporte à resolução alternativa de conflitos, e desenvolvido um protótipo que permita a sua validação no contexto estudado.

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As tags podem ser utilizadas com diferentes propósitos, entre os quais organizar os recursos para fins pessoais e partilhar informação potencialmente relevante com outros utilizadores. Este trabalho conjuga diversas áreas de conhecimento e explora a utilização de tags, debruçando-se numa categoria em particular que engloba as tags de opinião. Estas podem ser usadas para expressar sentimentos ou opiniões sobre os recursos. Foram realizadas análises sobre a utilização de tags na loja online Amazon. Recolhida uma amostra de dados, as tags foram classificadas e analisadas segundo diversos aspectos, inclusive quanto à sua polaridade. Além da atribuição de tags, na Amazon é possível atribuir pontuações (de 1 a 5) aos recursos. Neste trabalho compararam-se ainda as duas formas referidas de classificação de recursos, verificando a existência de alguma correspondência entre ambas, com significado estatístico. Adicionalmente, foi desenvolvido um classificador semi-automático que tem como objectivo classificar as tags atribuídas aos recursos para proporcionar uma classificação rápida e eficiente da polaridade das tags que considera também a informação disponível sobre os recursos durante o processo.

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Actualmente verifica-se que a complexidade dos sistemas informáticos tem vindo a aumentar, fazendo parte das nossas ferramentas diárias de trabalho a utilização de sistemas informáticos e a utilização de serviços online. Neste âmbito, a internet obtém um papel de destaque junto das universidades, ao permitir que alunos e professores possam interagir mais facilmente. A internet e a educação baseada na Web vêm oferecer acesso remoto a qualquer informação independentemente da localização ou da hora. Como consequência, qualquer pessoa com uma ligação à internet, ao poder adquirir informações sobre um determinado tema junto dos maiores peritos, obtém vantagens significativas. Os laboratórios remotos são uma solução muito valorizada no que toca a interligar tecnologia e recursos humanos em ambientes que podem estar afastados no tempo ou no espaço. A criação deste tipo de laboratórios e a sua utilidade real só é possível porque as tecnologias de comunicação emergentes têm contribuído de uma forma muito relevante para melhorar a sua disponibilização à distância. A necessidade de criação de laboratórios remotos torna-se imprescindível para pesquisas relacionadas com engenharia que envolvam a utilização de recursos escassos ou de grandes dimensões. Apoiado neste conceito, desenvolveu-se um laboratório remoto para os alunos de engenharia que precisam de testar circuitos digitais numa carta de desenvolvimento de hardware configurável, permitindo a utilização deste recurso de uma forma mais eficiente. O trabalho consistiu na criação de um laboratório remoto de baixo custo, com base em linguagens de programação open source, sendo utilizado como unidade de processamento um router da ASUS com o firmware OpenWrt. Este firmware é uma distribuição Linux para sistemas embutidos. Este laboratório remoto permite o teste dos circuitos digitais numa carta de desenvolvimento de hardware configurável em tempo real, utilizando a interface JTAG. O laboratório desenvolvido tem a particularidade de ter como unidade de processamento um router. A utilização do router como servidor é uma solução muito pouco usual na implementação de laboratórios remotos. Este router, quando comparado com um computador normal, apresenta uma capacidade de processamento e memória muito inferior, embora os testes efectuados provassem que apresenta um desempenho muito adequado às expectativas.

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Understanding the determinants of international performance, and in particular, export performance is key for the success of international companies. Research in this area focuses mainly on how resources and capabilities allow companies to gain competitive advantage and superior performance in external markets. Building on the Resource-Based View (RBV) and the Dynamic Capabilities Approach (DCA), this study aims at analysing the effect of intangible resources and capabilities on export performance. Specifically, this study focuses on the proposition that entrepreneurial orientation potentiates the attraction of intangible resources, namely relational and informational resources. Moreover, we propose that these resources impact export performance both directly and indirectly through dynamic capabilities.

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We present a 12*(1+|R|/(4m))-speed algorithm for scheduling constrained-deadline sporadic real-time tasks on a multiprocessor comprising m processors where a task may request one of |R| sequentially-reusable shared resources.