20 resultados para Software License Contract
Resumo:
Actualmente e cada vez mais, são concebidos e utilizados programas de cálculo automático de Engenharia na realização de projectos de edifícios, que proporcionam aos engenheiros uma possibilidade avançada e rápida de execução, simulação e análise de edifícios para estruturas complexas e de elevada dimensão. Contudo, será necessário que os resultados deverão ser fiáveis de modo a não existirem consequências no comportamento real da estrutura a longo prazo. O presente relatório de estágio, refere-se à verificação aos estados limites de utilização (tensões, fendilhação e deformação) segundo o Eurocódigo 2, de uma estrutura porticada em betão armado, nomeadamente de um pórtico central pertencente a essa mesma estrutura recorrendo ao programa de cálculo automático da Autodesk o Robot Structural Analysis Professional 2014. O objectivo principal do presente trabalho consiste na comparação de resultados referente aos estados limites últimos e de utilização, pelos diferentes módulos de dimensionamento Required e Provided Reinforcement presentes no programa Robot. É destacado no final do relatório, considerando uma disposição de armadura optada analiticamente para o pórtico, uma análise comparativa de resultados referente aos estados limites de utilização entre o comando Typical Reinforcement do módulo Provided Reinforcement e por expressões analíticas. Refere-se contudo que, o procedimento do método analítico teve como base de cálculo uma aplicação desenvolvida para a verificação de elementos de betão armado aos estados limites de utilização segundo o Eurocódigo 2, com o nome de XD-Conserv tendo sido também comparado os resultados finais do mesmo.
Resumo:
A crescente evolução dos dispositivos contendo circuitos integrados, em especial os FPGAs (Field Programmable Logic Arrays) e atualmente os System on a chip (SoCs) baseados em FPGAs, juntamente com a evolução das ferramentas, tem deixado um espaço entre o lançamento e a produção de materiais didáticos que auxiliem os engenheiros no Co- Projecto de hardware/software a partir dessas tecnologias. Com o intuito de auxiliar na redução desse intervalo temporal, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento de documentos (tutoriais) direcionados a duas tecnologias recentes: a ferramenta de desenvolvimento de hardware/software VIVADO; e o SoC Zynq-7000, Z-7010, ambos desenvolvidos pela Xilinx. Os documentos produzidos são baseados num projeto básico totalmente implementado em lógica programável e do mesmo projeto implementado através do processador programável embarcado, para que seja possível avaliar o fluxo de projeto da ferramenta para um projeto totalmente implementado em hardware e o fluxo de projeto para o mesmo projeto implementado numa estrutura de harware/software.
Resumo:
O presente relatório tem como principal objetivo descrever os trabalhos efetuados durante o período de estágio curricular, realizado na empresa Garcia Garcia, S.A., nomeadamente em serviços de direção de obra. A obra onde se desenrolou o estágio tratou-se de uma empreitada com o propósito de construir novas instalações para uma empresa de transporte de mercadorias. Esta era composta por três edificações e ainda instalações de apoio. Este relatório começa por apresentar uma contextualização do estágio bem como uma descrição da empresa, onde este foi realizado, indicando a sua missão, os produtos e serviços prestados aos clientes e a sua estrutura organizacional e ainda o software utilizado. De seguida contextualiza-se e descreve-se a obra da Brunotir, fundamental para uma melhor perceção de todo o projeto de construção em que se inseriu o estágio. No seguimento do relatório apresenta-se o planeamento e a forma como ele é importante numa construção, bem como esta temática foi abordada ao longo do estágio curricular. Posteriormente são apresentados dois capítulos de relevância, incluindo as várias atividades executadas em obra e controlos desenvolvidos no decorrer da empreitada, nomeadamente o controlo de presenças, custos e da qualidade, ambiente e higiene e segurança. Tendo por base estes dois últimos capítulos, exibe-se um outro capítulo que contém uma análise critica, de algumas das tarefas realizadas em obra com o intuito de comparar o que foi feito relativamente com a teoria que foi adquirida ao longo dos anos de estudo e uma pesquisa realizada para o efeito. Por fim, elaboram-se algumas considerações acerca da experiência vivida e da informação absorvida durante o período de estágio, bem como o que foi alcançado tendo em conta os objetivos propostos para o desenvolvimento do estágio.
Resumo:
Hoje em dia, e com os avanços tecnológicos a surgirem de forma constante, existem novas áreas que têm de ser consideradas com um foco importante por parte de todas as organizações, sendo uma delas a robótica industrial. Motivada em aumentar o seu output, as condições de trabalho para os seus colaboradores, bem como todas as condições de organização da logística interna, a Grohe Portugal, mais especificamente o departamento da montagem, achou relevante fazer um estudo de métodos e tempos, calculando os ganhos potenciais de aumento de output com introdução de robótica nas linhas dos cartuchos. Os objetivos principais seriam então, fazer uma restruturação de todo o layout dessas linhas, tendo como foco automatizar alguma(s) operação(ões), conseguindo assim uma melhoria significativa do output dessas linhas com o menor payback possível. Posto isto, esta dissertação pretende apresentar o trabalho desenvolvido junto da Grohe Portugal, que teve como objetivo fazer os estudos e a automatização de linhas de montagem de cartuchos, bem como melhorar algumas linhas de montagem tendo em conta fatores ergonómicos. Relativamente à automatização da linha dos cartuchos, foi importante estudar todos os seguintes aspetos: utilização de unidades robóticas; ergonomia; ganhos de produtividade; automatizar ou semi-automatizar operações; simplificar processos de montagem; simplificar setups; solicitar orçamentos; elaborar caderno de encargos. Para a realização deste projeto, o trabalho desenvolvido foi decomposto em várias etapas, entre as quais se destacam: análise e estudo dos métodos e sequências de montagem; levantamento de todos os componentes e operações de montagem até à obtenção do cartucho final; estudo de tempos de todas essas operações de montagem; caraterização de um novo layout para as linhas com a introdução de unidades robóticas, tanto quanto possível, mais adequadas; elaboração de caderno de encargos para ser enviado a empresas, para estas poderem apresentar uma orçamentação, bem como indicar as unidades robóticas mais adequadas para as tarefas pretendidas; automatização da linha dos cartuchos. Relativamente ao projeto de novas linhas de montagem tendo em conta fatores ergonómicos, de forma a melhorar os sistemas de abastecimento e as condições de trabalho por parte dos operadores, foram postos em prática diferentes passos, nomeadamente: identificação de todos os processos de montagem realizados pelos operadores na linha a melhorar; estudo e definição da disposição dos componentes na nova linha, bem como a sua forma de abastecimento; projeto da nova linha de montagem em 3D com recurso ao software SolidWorks; realização prática da linha, acompanhando e ajudando a equipa da ferramentaria. O balanço final do trabalho foi bastante positivo, tanto na automatização das linhas de montagem dos cartuchos, em que todo o seu estudo foi alcançado com sucesso, como no melhoramento ergonómico das linhas de montagem, tendo-se alcançado melhorias em alguns índices de qualidade, tempos de abastecimento, organização das linhas, e nas condições de iluminação, resultando essas melhorias numa avaliação positiva por parte dos colaboradores que nelas trabalham todos os dias.
Resumo:
Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.