38 resultados para Playing cards
Resumo:
O telemóvel tem-se transformado numa ferramenta essencial no nosso dia-a-dia, constantemente são lançadas novas tecnologias que potenciam o uso do telemóvel nas tarefas do nosso quotidiano. Atualmente a grande tendência passa por fazer o download de aplicações com o objetivo de obter mais e diferentes tipos de informação, existe o desejo de ler de forma simples e intuitiva o mundo que nos rodeia, como se cada elemento fosse um objeto sobre o qual conseguiremos obter informação através do telemóvel. A tecnologia Near Field Communication (NFC) ajuda a transformar este desejo ou necessidade numa realidade de simples alcance. Podemos anexar “identificadores” nos objetos e “ver” estes identificadores através do telemóvel recorrendo a aplicações que fazem a ponte com os sistemas que nos permitem obter mais informação, por exemplo, internet. O NFC especifica um padrão de comunicação de redes sem fios, que permite a transferência de dados entre dois dispositivos separados por uma distância máxima de 10cm. NFC foi desenhado para ser integrado em telemóveis, que podem comunicar com outros telemóveis equipados com NFC ou ler informação de cartões ou tags. A dissertação avalia as oportunidades que a tecnologia NFC oferece ao mundo das telecomunicações móveis, nomeadamente na realidade do operador Vodafone Portugal, principalmente numa relação Empresa - Cliente. Esta tecnologia reúne o interesse dos fabricantes dos telemóveis, dos operadores e de parceiros críticos que vão ajudar a potenciar o negócio, nomeadamente entidades bancárias e interbancárias. A tecnologia NFC permite utilizar o telemóvel como um cartão de crédito/debito, ticketing, ler informação de posters (Smart Poster) que despoletem navegação contextualizada para outras aplicações ou para a internet para obter mais informação ou concretizar compras, estes são alguns cenários identificados que mais valor o NFC consegue oferecer. A dissertação foca-se na avaliação técnica do NFC na área de Smart Posters e resulta na identificação num conjunto de novos cenários de utilização, que são especificados e complementados com o desenvolvimento de um protótipo.
Resumo:
It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.
Resumo:
A forte competitividade dos mercados a nível nacional e internacional tem levado muitas empresas a estudar métodos e técnicas de incremento à eliminação dos desperdícios, à redução de custos e tempos, ao aumento da qualidade e da flexibilidade, tendo a filosofia lean um papel crucial na prossecução destes objectivos. Desde os seus primórdios, a avaliação da implementação da filosofia lean no universo das empresas é uma questão de investigação na área de conhecimento da gestão industrial. Embora a nível individual as diferentes empresas possam quantificar e avaliar os resultados da aplicação do lean, a grande dificuldade surge quando se pretende obter uma comparação por sector ou tipo de actividade económica. Existem países onde a prática do lean tem sido prioritária e as empresas ocupam a vanguarda nesta área de conhecimento. No entanto, em Portugal, existe uma clara dificuldade em se determinar até que ponto o tecido empresarial português assimilou esta filosofia e que resultados têm obtido com a prática do lean. Este trabalho apresenta um estudo realizado a partir de um inquérito, obtido através de um questionário on-line, às empresas que operam em Portugal de forma a estudar e analisar o estado actual do lean em Portugal e antever tendências futuras numa perspectiva de evolução da aplicação desta metodologia de gestão de processos produtivos. Em resultado deste estudo foi possível identificar quais são os grandes obstáculos à introdução do lean, áreas em que se observou sucesso ou menor impacto e quais as ferramentas e técnicas mais usadas por sector. Como resultado deste estudo é convicção do autor que foi possível obter uma fotografia abrangente do actual estado de implementação do lean e desta forma caracterizar as áreas que seguem na vanguarda da implementação do lean, e as áreas que ainda apresentam um desenvolvimento incipiente. Desta forma parece ao autor que o presente estudo apresenta grande utilidade para o mundo académico bem como para o tecido empresarial português.
Resumo:
More than ever, the economic globalization is creating the need to increase business competitiveness. Lean manufacturing is a management philosophy oriented to the elimination of activities that do not create any type of value and are thus considered a waste. One of the main differences from other management philosophies is the shop-floor focus and the operators' involvement. Therefore, the training of all organization levels is crucial for the success of lean manufacturing. Universities should also participate actively in this process by developing students' lean management skills and promoting a better and faster integration of students into their future organizations. This paper proposes a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations, to learn by playing many of the lean tools such as VSM, 5S, SMED, poke-yoke, line balance, TPM, Mizusumashi, plant layout, and JIT/kanban. This simulation game was built in tight cooperation with experienced lean companies under the international program “Lean Learning Academy,”http://www.leanlearningacademy.eu/ and its main aim is to make bachelor and master courses in applied sciences more attractive by integrating classic lectures with a simulated production environment that could result in more motivated students and higher study yields. The simulation game results show that our approach is efficient in providing a realistic platform for the effective learning of lean principles, tools, and mindset, which can be easily included in course classes of less than two hours.
Resumo:
In an increasingly competitive and globalized world, companies need effective training methodologies and tools for their employees. However, selecting the most suitable ones is not an easy task. It depends on the requirements of the target group (namely time restrictions), on the specificities of the contents, etc. This is typically the case for training in Lean, the waste elimination manufacturing philosophy. This paper presents and compares two different approaches to lean training methodologies and tools: a simulation game based on a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations that allows learning by playing; and a digital game that helps understand lean tools. This paper shows that both tools have advantages in terms of trainee motivation and knowledge acquisition. Furthermore, they can be used in a complementary way, reinforcing the acquired knowledge.
Resumo:
Electricity markets are complex environments, involving a large number of different entities, playing in a dynamic scene to obtain the best advantages and profits. MASCEM (Multi-Agent System for Competitive Electricity Markets) is a multi-agent electricity market simulator that models market players and simulates their operation in the market. Market players are entities with specific characteristics and objectives, making their decisions and interacting with other players. This paper presents a methodology to provide decision support to electricity market negotiating players. This model allows integrating different strategic approaches for electricity market negotiations, and choosing the most appropriate one at each time, for each different negotiation context. This methodology is integrated in ALBidS (Adaptive Learning strategic Bidding System) – a multiagent system that provides decision support to MASCEM's negotiating agents so that they can properly achieve their goals. ALBidS uses artificial intelligence methodologies and data analysis algorithms to provide effective adaptive learning capabilities to such negotiating entities. The main contribution is provided by a methodology that combines several distinct strategies to build actions proposals, so that the best can be chosen at each time, depending on the context and simulation circumstances. The choosing process includes reinforcement learning algorithms, a mechanism for negotiating contexts analysis, a mechanism for the management of the efficiency/effectiveness balance of the system, and a mechanism for competitor players' profiles definition.
Resumo:
Os dispositivos móveis são pessoais, intransmissíveis e cada vez mais utilizados, tornando-se assim numa boa ferramenta para a realização de um conjunto de serviços na indústria hoteleira. Entre esses serviços que necessitam da identificação pessoal, encontram-se a possibilidade do cliente reservar um quarto ou utilizar o serviço de quartos. Atualmente é muito utilizado, nos locais de alojamento, um smart card que possibilite ao cliente ter acesso a alguns dos serviços disponíveis. O objetivo deste documento é apresentar uma alternativa ao sistema de cartões, utilizando para o efeito, dispositivos móveis. De modo a garantir a segurança e uma utilização semelhante ao sistema de cartões existentes foi utilizada a tecnologia NFC (Near Field Communication) que, ao permitir o modo de emulação de cartão, facilita a transação do sistema de smart card existente, para o da utilização de dispositivos móveis na realização das mesmas funções. Mais concretamente, será abordada a utilização de smartphones para o processo de abertura de portas. Para que exista uma melhor compreensão e para que haja um conhecimento das suas capacidades e limites foram estudados casos de uso da tecnologia NFC. Este documento apresenta ainda os processos de desenvolvimento de uma aplicação nativa para o sistema operativo Android, cujo objetivo é proporcionar ao cliente de um local de alojamento um novo modo de acesso ao quarto, utilizando a tecnologia NFC. Para além desta funcionalidade a aplicação permite ainda ao utilizador fazer reservas, fazer o check-in, fazer o check-out entre outras. Posteriormente serão apresentadas as conclusões e possíveis trabalhos futuros.
Resumo:
Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.
Resumo:
O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.
Resumo:
The restructuring of electricity markets, conducted to increase the competition in this sector, and decrease the electricity prices, brought with it an enormous increase in the complexity of the considered mechanisms. The electricity market became a complex and unpredictable environment, involving a large number of different entities, playing in a dynamic scene to obtain the best advantages and profits. Software tools became, therefore, essential to provide simulation and decision support capabilities, in order to potentiate the involved players’ actions. This paper presents the development of a metalearner, applied to the decision support of electricity markets’ negotiation entities. The proposed metalearner executes a dynamic artificial neural network to create its own output, taking advantage on several learning algorithms implemented in ALBidS, an adaptive learning system that provides decision support to electricity markets’ players. The proposed metalearner considers different weights for each strategy, depending on its individual quality of performance. The results of the proposed method are studied and analyzed in scenarios based on real electricity markets’ data, using MASCEM - a multi-agent electricity market simulator that simulates market players’ operation in the market.
Resumo:
In a highly competitive market companies know that having quality products or provide good services is not enough to keep customers "faithful". Currently, quality of products/services, location and price are fundamental aspects customers expect to get on every purchase, so they look for ways to distinguish companies. This can happen either in a strictly materialistic way or by evaluation of intangible metrics such as having his opinion appreciated or being part of a selected group of "premium" customers. Therefore, companies must find ways to value and reward its customers in order to keep them "faithful" to their products or services. Loyalty systems are one means to achieve this goal, however, due to its nature and how they are implemented, often companies end up having low acceptance, without achieving intended objectives. In an era of technological revolution, where global average adoption of smartphones and tablets is 74% and 40% [Our Mobile Planet, 2014], the opportunity to reinvent loyalty systems reappears. Throughout this thesis a new tool, relying on the latest technologies and aiming to fulfill this market opportunity, will be presented. The main idea is to use ancient loyalty concepts, such as stamps or pointscards, and transforms them into digital cards, to be used in digital wallets, introducing an innovative technology component based on Apple's Passbook technology. The main goal is to create a platform for managing the card’s life cycle, allowing anyone to create, edit, distribute and analyze the data, and also create a new communication channel with customers, improving the customer-‐supplier relationship and enhancing the mobile-‐marketing.
Resumo:
Cyanobacteria are important primary producers, and many are able to fix atmospheric nitrogen playing a key role in the marine environment. However, not much is known about the diversity of cyanobacteria in Portuguese marine waters. This paper describes the diversity of 60 strains isolated from benthic habitats in 9 sites (intertidal zones) on the Portuguese South and West coasts. The strains were characterized by a morphological study (light and electron microscopy) and by a molecular characterization (partial 16S rRNA, nifH, nifK, mcyA, mcyE/ndaF, sxtI genes). The morphological analyses revealed 35 morphotypes (15 genera and 16 species) belonging to 4 cyanobacterial Orders/Subsections. The dominant groups among the isolates were the Oscillatoriales. There is a broad congruence between morphological and molecular assignments. The 16S rRNA gene sequences of 9 strains have less than 97% similarity compared to the sequences in the databases, revealing novel cyanobacterial diversity. Phylogenetic analysis, based on partial 16S rRNA gene sequences showed at least 12 clusters. One-third of the isolates are potential N2-fixers, as they exhibit heterocysts or the presence of nif genes was demonstrated by PCR. Additionally, no conventional freshwater toxins genes were detected by PCR screening.
Resumo:
Background: Prostate cancer (PCa), a highly incident and heterogeneous malignancy, mostly affects men from developed countries. Increased knowledge of the biological mechanisms underlying PCa onset and progression are critical for improved clinical management. MicroRNAs (miRNAs) deregulation is common in human cancers, and understanding how it impacts in PCa is of major importance. MiRNAs are mostly downregulated in cancer, although some are overexpressed, playing a critical role in tumor initiation and progression. We aimed to identify miRNAs overexpressed in PCa and subsequently determine its impact in tumorigenesis. Results: MicroRNA expression profiling in primary PCa and morphological normal prostate (MNPT) tissues identified 17 miRNAs significantly overexpressed in PCa. Expression of three miRNAs, not previously associated with PCa, was subsequently assessed in large independent sets of primary tumors, in which miR-182 and miR-375 were validated, but not miR-32. Significantly higher expression levels of miR-375 were depicted in patients with higher Gleason score and more advanced pathological stage, as well as with regional lymph nodes metastases. Forced expression of miR-375 in PC-3 cells, which display the lowest miR-375 levels among PCa cell lines, increased apoptosis and reduced invasion ability and cell viability. Intriguingly, in 22Rv1 cells, which displayed the highest miR-375 expression, knockdown experiments also attenuated the malignant phenotype. Gene ontology analysis implicated miR-375 in several key pathways deregulated in PCa, including cell cycle and cell differentiation. Moreover, CCND2 was identified as putative miR-375 target in PCa, confirmed by luciferase assay. Conclusions: A dual role for miR-375 in prostate cancer progression is suggested, highlighting the importance of cellular context on microRNA targeting.
Resumo:
It is well recognized that professional musicians are at risk of hearing damage due to the exposure to high sound pressure levels during music playing. However, it is important to recognize that the musicians’ exposure may start early in the course of their training as students in the classroom and at home. Studies regarding sound exposure of music students and their hearing disorders are scarce and do not take into account important influencing variables. Therefore, this study aimed to describe sound level exposures of music students at different music styles, classes, and according to the instrument played. Further, this investigation attempted to analyze the perceptions of students in relation to exposure to loud music and consequent health risks, as well as to characterize preventive behaviors. The results showed that music students are exposed to high sound levels in the course of their academic activity. This exposure is potentiated by practice outside the school and other external activities. Differences were found between music style, instruments, and classes. Tinnitus, hyperacusis, diplacusis, and sound distortion were reported by the students. However, students were not entirely aware of the health risks related to exposure to high sound pressure levels. These findings reflect the importance of starting intervention in relation to noise risk reduction at an early stage, when musicians are commencing their activity as students.
Resumo:
IEEE 802.11 is one of the most well-established and widely used standard for wireless LAN. Its Medium Access control (MAC) layer assumes that the devices adhere to the standard’s rules and timers to assure fair access and sharing of the medium. However, wireless cards driver flexibility and configurability make it possible for selfish misbehaving nodes to take advantages over the other well-behaving nodes. The existence of selfish nodes degrades the QoS for the other devices in the network and may increase their energy consumption. In this paper we propose a green solution for selfish misbehavior detection in IEEE 802.11-based wireless networks. The proposed scheme works in two phases: Global phase which detects whether the network contains selfish nodes or not, and Local phase which identifies which node or nodes within the network are selfish. Usually, the network must be frequently examined for selfish nodes during its operation since any node may act selfishly. Our solution is green in the sense that it saves the network resources as it avoids wasting the nodes energy by examining all the individual nodes of being selfish when it is not necessary. The proposed detection algorithm is evaluated using extensive OPNET simulations. The results show that the Global network metric clearly indicates the existence of a selfish node while the Local nodes metric successfully identified the selfish node(s). We also provide mathematical analysis for the selfish misbehaving and derived formulas for the successful channel access probability.