36 resultados para Learning to learn
Resumo:
A sociedade contemporânea tem acompanhado a evolução da Internet, ligando cada vez mais pessoas que exigem mais dela a cada dia que passa e desencadeando uma proliferação tecnológica nunca antes observada. A utilização de recursos, como vídeo e áudio na Internet, tem ganho nos últimos anos um crescente interesse. No entanto, constata-se a carência ou falta de recursos educativos digitais na área do áudio, que sejam capazes de apresentar uma pedagogia eficiente face a um tema muito complexo e extenso, para todos aqueles que queiram aprender de forma mais aprofundada o áudio como componente de engenharia. Na internet, sites de vídeos como Youtube ensinam a usar software de edição de áudio como Audacity, conceitos sobre som e áudio. Contudo, todos estão espalhados, sendo que a maior parte deles não possui fundamentos científicos ou uma bibliografia que acompanhe os conteúdos que leccionam. A proposta desta investigação é pesquisar sobre conhecimentos e recursos de áudio, integrando-os num produto Learning Object, Investigar noções teóricas sobre o som, equipamentos e técnicas usadas na área, assim como obter melhores resultados num espaço para a gravação que o aluno poderia fazer, aglomerando esses conceitos num protótipo mediamente desenvolvido. Foi necessária uma investigação extensa nesta área e avaliar e investigar a possibilidade de um recurso educativo, como o DALCH, capaz de proporcionar uma aprendizagem efectiva dos conceitos relacionados com áudio, que é um conceito complexo. Uma vez realizada essa investigação, foi necessário desenvolver, testar e avaliar um produto Learning Object, que apresentasse o áudio na sua globalidade, desde conceitos básicos até conceitos inerentes à própria produção. Foi possível aferir que esta solução pode contribuir para a formação desses alunos mediante uma experiência de aprendizagem agradável e intuitiva.
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More than ever, the economic globalization is creating the need to increase business competitiveness. Lean manufacturing is a management philosophy oriented to the elimination of activities that do not create any type of value and are thus considered a waste. One of the main differences from other management philosophies is the shop-floor focus and the operators' involvement. Therefore, the training of all organization levels is crucial for the success of lean manufacturing. Universities should also participate actively in this process by developing students' lean management skills and promoting a better and faster integration of students into their future organizations. This paper proposes a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations, to learn by playing many of the lean tools such as VSM, 5S, SMED, poke-yoke, line balance, TPM, Mizusumashi, plant layout, and JIT/kanban. This simulation game was built in tight cooperation with experienced lean companies under the international program “Lean Learning Academy,”http://www.leanlearningacademy.eu/ and its main aim is to make bachelor and master courses in applied sciences more attractive by integrating classic lectures with a simulated production environment that could result in more motivated students and higher study yields. The simulation game results show that our approach is efficient in providing a realistic platform for the effective learning of lean principles, tools, and mindset, which can be easily included in course classes of less than two hours.
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Between 2000/01 and 2006/07, the approval rate of a Thermodynamics course in a Mechanical Engineer graduation was 25%. However, a careful analysis of the results showed that 41% of the students chosen not to attend or dropped out, missing the final examination. Thus, a continuous assessment methodology was developed, whose purpose was to reduce drop out, motivating students to attend this course, believing that what was observed was due, not to the incapacity to pass, but to the anticipation of the inevitability of failure by the students. If, on one hand, motivation is defined as a broad construct pertaining to the conditions and processes that account for the arousal, direction, magnitude, and maintenance of effort, on the other hand, assessment is one of the most powerful tools to change the will that students have to learn, motivating them to learn in a quicker and permanent way. Some of the practices that were implemented, included: promoting learning goal orientation rather than performance goal orientation; cultivating intrinsic interest in the subject and put less emphasis on grades but make grading criteria explicit; emphasizing teaching approaches that encourage collaboration among students and cater for a range of teaching styles; explaining the reasons for, and the implications of, tests; providing feedback to students about their performance in a form that is non-egoinvolving and non-judgemental and helping students to interpret it; broadening the range of information used in assessing the attainment of individual students. The continuous assessment methodology developed was applied in 2007/08 and 2008/09, having found an increase in the approval from 25% to 55% (30%), accompanied by a decrease of the drop out from 41% to 23,5% (17,5%). Flunking with a numerical grade lowered from 34,4% to 22,0% (12,4%). The perception by the students of the continuous assessment relevance was evaluated with a questionnaire. 70% of the students that failed the course respond that, nevertheless, didn’t repent having done the continuous assessment.
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The confluence of education with the evolution of technology boosted the paradigm shift of the face-to-face learning to distance learning. In this scenario e-Learning plays an essential role as a facilitator of the teaching/learning process. However new demands associated with the new Web paradigm require that existent e-Learning environments characterized mostly by monolithic systems begin interacting with new specialized services. In this decentralized scenario the definition of a strategy of interoperability is the cornerstone to ensure the standardization communication among systems. This paper presents a definition of an interoperability strategy for an e-Learning environment at our School (ESEIG) called PEACE – Project for ESEIG Academic Content Environment. This new interoperability model relies on the application of several coordination and integration standards on several services, controlled by teachers and students, and included in the PEACE environment such as social networks, repositories, libraries, e-portfolios, intelligent tutors, recommendation systems and virtual classrooms.
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Existent computer programming training environments help users to learn programming by solving problems from scratch. Nevertheless, initiating the resolution of a program can be frustrating and demotivating if the student does not know where and how to start. Skeleton programming facilitates a top-down design approach, where a partially functional system with complete high level structures is available, so the student needs only to progressively complete or update the code to meet the requirements of the problem. This paper presents CodeSkelGen - a program skeleton generator. CodeSkelGen generates skeleton or buggy Java programs from a complete annotated program solution provided by the teacher. The annotations are formally described within an annotation type and processed by an annotation processor. This processor is responsible for a set of actions ranging from the creation of dummy methods to the exchange of operator types included in the source code. The generator tool will be included in a learning environment that aims to assist teachers in the creation of programming exercises and to help students in their resolution.
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The developments of digital technology have opened new outlooks for online education which offer students the flexibility to learn at any time and any place. With all this instructional changes instructors, in all levels of the educational chain have been compelled to adapt quickly to this reality. They have a wide diversity of tools available to grab student’s attention and motivate them to embrace the knowledge in their own learning process. One of these resources is the use of videos. Through them lecturers can deliver complex information and contents to students and, if used creatively, videos can become a powerful technological tool in education. In this article we will explore some of the potential benefits and challenges associated with the use of videos in the teaching and learning process at higher education levels. We will also discuss some thoughts and examples for the use of teaching materials to enhance student’s learning and try to change ideas about the potentialities and future of video’s annotation new software resources, as incoming open tools for group work involvement.
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The developments of digital technology have opened new outlooks for online education which offer students the flexibility to learn at any time and any place. With all this instructional changes teachers, in all levels of the educational chain have been compelled to adapt quickly to this reality. They have a wide diversity of tools available to grab student’s attention and to motivate them to embrace the knowledge in their own learning process. One of these resources is the use of videos. Through them teachers can deliver complex information and contents to students and, if used creatively, videos can become a powerful technological tool in education. In this article we will explore some of the potential benefits and challenges associated with the use of videos in the teaching and learning process at higher education levels. We will also discuss some thoughts and examples for the use of teaching materials to enhance student’s learning and try to share ideas about the potentialities and future of video’s annotation new software resources, as incoming open tools for group work involvement.
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Existing adaptive educational hypermedia systems have been using learning resources sequencing approaches in order to enrich the learning experience. In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a central role. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. This paper presents Seqins as a sequencing tool of digital educational resources. Seqins includes a simple and flexible sequencing model that will foster heterogeneous students to learn at different rhythms. The tool communicates through the IMS Learning Tools Interoperability specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and automatic evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning domain.
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MOOC (as an acronym for Massive Open Online Courses) are a quite new model for the delivery of online learning to students. As “Massive” and “Online”, these courses are proposed to be accessible to many more learners than would be possible through conventional teaching. As “Open” they are (frequently) free of charge and participation is not limited by the geographical situation of the learners, creating new learning opportunities in Higher Education Institutions (HEI). In this paper we describe a recently started project “Matemática 100 STRESS” (Math Without STRESS) integrated in the e-IPP project | e-Learning Unit of Porto’s Polytechnic Institute (IPP) which has created its own MOOC platform and launched its first course – Probabilities and Combinatorics – in early June/2014. In this MOOC development were involved several lecturers from four of the seven IPP schools.
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Phonological development was assessed in six alphabetic orthographies (English, French, Greek, Icelandic, Portuguese and Spanish) at the beginning and end of the first year of reading instruction. The aim was to explore contrasting theoretical views regarding: the question of the availability of phonology at the outset of learning to read (Study 1); the influence of orthographic depth on the pace of phonological development during the transition to literacy (Study 2); and the impact of literacy instruction (Study 3). Results from 242 children did not reveal a consistent sequence of development as performance varied according to task demands and language. Phonics instruction appeared more influential than orthographic depth in the emergence of an early meta-phonological capacity to manipulate phonemes, and preliminary indications were that cross-linguistic variation was associated with speech rhythm more than factors such as syllable complexity. The implications of the outcome for current models of phonological development are discussed.
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A otimização nos sistemas de suporte à decisão atuais assume um carácter fortemente interdisciplinar relacionando-se com a necessidade de integração de diferentes técnicas e paradigmas na resolução de problemas reais complexos, sendo que a computação de soluções ótimas em muitos destes problemas é intratável. Os métodos de pesquisa heurística são conhecidos por permitir obter bons resultados num intervalo temporal aceitável. Muitas vezes, necessitam que a parametrização seja ajustada de forma a permitir obter bons resultados. Neste sentido, as estratégias de aprendizagem podem incrementar o desempenho de um sistema, dotando-o com a capacidade de aprendizagem, por exemplo, qual a técnica de otimização mais adequada para a resolução de uma classe particular de problemas, ou qual a parametrização mais adequada de um dado algoritmo num determinado cenário. Alguns dos métodos de otimização mais usados para a resolução de problemas do mundo real resultaram da adaptação de ideias de várias áreas de investigação, principalmente com inspiração na natureza - Meta-heurísticas. O processo de seleção de uma Meta-heurística para a resolução de um dado problema é em si um problema de otimização. As Híper-heurísticas surgem neste contexto como metodologias eficientes para selecionar ou gerar heurísticas (ou Meta-heurísticas) na resolução de problemas de otimização NP-difícil. Nesta dissertação pretende-se dar uma contribuição para o problema de seleção de Metaheurísticas respetiva parametrização. Neste sentido é descrita a especificação de uma Híperheurística para a seleção de técnicas baseadas na natureza, na resolução do problema de escalonamento de tarefas em sistemas de fabrico, com base em experiência anterior. O módulo de Híper-heurística desenvolvido utiliza um algoritmo de aprendizagem por reforço (QLearning), que permite dotar o sistema da capacidade de seleção automática da Metaheurística a usar no processo de otimização, assim como a respetiva parametrização. Finalmente, procede-se à realização de testes computacionais para avaliar a influência da Híper- Heurística no desempenho do sistema de escalonamento AutoDynAgents. Como conclusão genérica, é possível afirmar que, dos resultados obtidos é possível concluir existir vantagem significativa no desempenho do sistema quando introduzida a Híper-heurística baseada em QLearning.
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MOOC (as an acronym for Massive Open Online Courses) are a quite new model for the delivery of online learning to students. As “Massive” and “Online”, these courses are proposed to be accessible to many more learners than would be possible through conventional teaching. As “Open” they are (frequently) free of charge and participation is not limited by the geographical situation of the learners, creating new learning opportunities in Higher Education Institutions (HEI). In this paper we describe a recently started project “Matemática 100 STRESS” (Math Without STRESS) integrated in the e-IPP project | e-Learning Unit of Porto’s Polytechnic Institute (IPP) which has created its own MOOC platform and launched its first course – Probabilities and Combinatorics – in early June/2014. In this MOOC development were involved several lecturers from four of the seven IPP schools.
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O presente projeto foi elaborado no âmbito da disciplina de DIPRE (Dissertação/ Projeto/ Estágio) referente ao Mestrado em Engenharia Civil do Ramo de Estruturas, no decorrer do ano letivo de 2012/13. A elaboração do projeto teve início em Dezembro, uma vez que até lá foi necessário escolher orientador, tema e projeto de arquitetura. Inicialmente os avanços foram reduzidos dado que foi necessário aprender a metodologia de uso de um programa de cálculo de raiz. A escolha do uso do programa TRICALC foi aconselhado pela Engenheira Isabel Teles, conselho esse que foi aceite com todo o gosto. Com o presente trabalho demonstram-se algumas etapas no desenvolvimento de um projeto de estabilidade de um edifício com 14 pisos, desde a análise de projeto de arquitetura que serviu de base, à fase final de produção de peças desenhadas, passando pelo moroso processo de dimensionamento e otimização de elementos estruturais.
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Partiendo de la interrelación existente entre la educación cultural de las personas y el uso que hacen de sus tiempos cotidianos, en el artículo se pone de manifiesto la relevancia que tiene el ocio en el desarrollo humano. Más aún cuando nos referimos a adolescentes y jóvenes que, dada la realidad socio familiar que les ha venido impuesta, ven condicionada la satisfacción de muchas de las necesidades básicas que favorecen una vida de y con calidad, en cuyo logro el derecho al ocio adquiere un protagonismo clave. En este sentido, se presentarán parte de los resultados de un proyecto de investigación, cuyo objetivo principal residía en conocer e interpretar cómo inciden los tiempos escolares en los procesos de socialización adolescente y juvenil, así como en los modos de configurar su tiempo libre. Más en concreto: se analizarán algunos de los datos obtenidos en un cuestionario diseñado ad hoc y aplicado a una muestra de 3.306 alumnos/as de entre 12 y 17 años que cursaban Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en centros educativos de la geografía española en el curso académico 2010-2011. Conocer la utilización que hace este colectivo de sus tiempos, tiene para nosotros en este artículo una doble finalidad: reflexionar en qué medida las actividades que realizan favorecen la adquisición de aprendizajes de carácter cultural; indagar si existe alguna relación significativa entre la edad, el contexto familiar y las actividades que llevan a cabo.
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Sempre que temos necessidade de nos deslocarmos a uma instituição de saúde para uma consulta ou para um exame clínico, somos sistematicamente obrigados a esperar num local para o efeito onde se encontram, por norma, outros utentes e/ou pacientes em espera. Este local é tradicionalmente denominado como sala de espera, na qual são normalmente disponibilizadas revistas e jornais com o intuito de proporcionar aos utentes alguma distração enquanto aguardam pela consulta. Este tempo de espera costuma provocar e despoletar um “turbilhão” de sensações durante esse período, que podem mesmo chegar a ser antagónicas. Estes espaços de espera têm evoluído verificando-se a inclusão de elementos tecnológicos, com o intuito de tornar o “ato de espera” menos pesado e mais agradável para os seus utentes. A inclusão de televisões evidenciou uma evolução no processo de descontração do paciente em espera, passando de um espaço onde inicialmente a informação e/ou meios de distração se baseava apenas em revistas ou jornais. De acordo com a evidente evolução tecnológica e a banalização do acesso à Internet, pretendeu-se investigar a possibilidade de proporcionar, aos utentes em espera, uma aprendizagem (ainda que momentânea) através da transmissão de informação útil sobre a área da saúde (informação de carácter geral ou específico). Para o efeito, analisou-se a possibilidade deste tipo de espaços poderem usufruir de equipamentos tecnológicos como, por exemplo, computadores ou ecrãs informativos interativos e aferir as facilidades de acesso à Internet. Neste âmbito, procurou-se ainda evidenciar e demonstrar a importância do espaço da sala de espera, analisando quais as suas principais funções e como são atualmente utilizadas. A análise a este tipo de espaço e às suas caraterísticas permitiu efetuar uma caracterização de possíveis tipologias de sala de espera. Para além disso, efetuou-se um estudo para analisar de que forma se poderia dinamizar este espaço, tendo sempre presente o paciente em espera como centro de atenções, visto que é ele o principal utilizador deste tipo de espaço. Posteriormente idealizou-se e desenvolveu-se um protótipo, com o intuito de investigar a possibilidade de proporcionar a transmissão de conhecimento adicional (“educar”) através da transmissão de informação útil aos pacientes (por exemplo, sobre tratamentos e/ou doenças), difundindo-a nos ecrãs disponíveis na sala de espera. Por fim, avaliou-se o seu potencial para validar se é possível e útil aprender durante a espera.