23 resultados para Couple Mediation
Resumo:
Methamphetamine (METH) is a powerful psychostimulant drug used worldwide for its reinforcing properties. In addition to the classic long-lasting monoaminergic-disrupting effects extensively described in the literature, METH has been consistently reported to increase blood brain barrier (BBB) permeability, both in vivo and in vitro, as a result of tight junction and cytoskeleton disarrangement. Microtubules play a critical role in cell stability, which relies on post-translational modifications such as a-tubulin acetylation. As there is evidence that psychostimulants drugs modulate the expression of histone deacetylases (HDACs), we hypothesized that in endothelial cells METH-mediation of cytoplasmatic HDAC6 activity could affect tubulin acetylation and further contribute to BBB dysfunction. To validate our hypothesis, we exposed the bEnd.3 endothelial cells to increasing doses of METH and verified that itleads to an extensivea-tubulin deacetylation mediated by HDACs activation. Furthermore, since we recently reported that acetyl-L-carnitine (ALC), a natural occurring compound, prevents BBB structural loss in a context of METH exposure, we reasoned that ALC could also preserve the acetylation of microtubules under METH action. The present results confirm that ALC is able to prevent METH-induced deacetylation providing effective protection on microtubule acetylation. Although further investigation is still needed, HDACs regulation may become a new therapeutic target for ALC.
Resumo:
Melhorar as práticas de ensino é um desígnio que carece da reflexão dos professores sobre a sua experiência e da investigação didática. Apresenta-se um quadro teórico das práticas de ensino que concebe o professor como mediador em contexto de aprendizagem formal, construído no âmbito de um projeto de investigação sobre as práticas de ensino. Neste âmbito foram concebidos e validados cinco instrumentos de ajuda à mediação do professor. Estes instrumentos de ajuda à mediação podem servir de referência para a melhoria progressiva das práticas de ensino em cinco dimensões importantes para o ensino de ciências e tecnologia: envolvimento produtivo dos alunos, avaliação e feedback, uso de contextos científicos e tecnológicos, trabalho realmente solicitado aos alunos e práticas epistémicas. Finalmente, apresentam-se os cinco instrumentos de ajuda, largamente ilustrados com excertos de práticas de ensino reais.
Resumo:
Neste trabalho, pretende-se identificar e descrever as características da mediação do professor determinantes para promover o envolvimento produtivo dos alunos, durante o uso de simulações computacionais (SC). São apresentados resultados com base no estudo de aulas lecionadas por dois professores de física e química, com a mesma experiência profissional, mas diferente experiência de integração de investigação didática nas suas práticas de ensino. Os resultados permitem compreender as condições fundamentais para os alunos se envolverem produtivamente nas tarefas, as principais diferenças entre a mediação de professores com experiência de integração de resultados de investigação didática nas práticas de ensino. São ainda discutidos os fatores que influenciam o uso de SC em contexto de aula.
Resumo:
A crowdsourcing innovation intermediary performs mediation activities between companies that have a problem to solve or that seek a business opportunity, and a group of people motivated to present ideas based on their knowledge, experience and wisdom, taking advantage of technology sharing and collaboration emerging from Web2.0. As far as we know, most of the present intermediaries don´t have, yet, an integrated vision that combines the creation of value through community development, brokering and technology transfer. In this paper we present a proposal of a knowledge repository framework for crowdsourcing innovation that enables effective support and integration of the activities developed in the process of value creation (community building, brokering and technology transfer), modeled using ontology engineering methods.
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Open innovation is a hot topic in innovation management. Its basic premise is open up the innovation process. The innovation process, in general sense, may be seen as the process of designing, developing and commercializing a novel product or service to improve the value added of a company. The development of Web 2.0 tools facilitates this kind of contributions, opening space to the emergence of crowdsourcing innovation initiatives. Crowdsourcing is a form of outsourcing not directed to other companies but to the crowd by means of an open call mostly through an Internet platform. Innovation intermediaries, in general sense, are organizations that work to enable innovation, that just act as brokers or agents between two or more parties. Usually, they are also engaged in other activities like inter-organizational networking and technology development and related activities. A crowdsourcing innovation intermediary is an organization that mediates the communication and relationship between the seekers – companies that aspire to solve some problem or to take advantage of any business opportunity – with a crowd that is prone to give ideas based on their knowledge, experience and wisdom. This paper identifies and analyses the functions to be performed by an intermediary of crowdsourcing innovation through grounded theory analyses from literature. The resulting model is presented and explained. The resulting model summarizes eight main functions that can be performed by a crowdsourcing process, namely, diagnoses, mediation, linking knowledge, community, evaluation, project management, intellectual property governance and marketing and support. These functions are associated with a learning cycle process which covers all the crowdsourcing activities that can be realized by the broker.
Resumo:
Esta investigação surgiu da identificação de dificuldades ao nível da interação e gestão de conflitos entre pares, que a investigadora teve a oportunidade de observar no grupo de crianças com quem desenvolvia a sua prática educativa. Este estudo tem como objetivo compreender de que forma a transformação da praxis do educador influencia os processos de prevenção e a mediação dos conflitos entre pares no jardim-de-infância. Tendo em conta as formas e as características das relações entre pares na infância bem como o desenvolvimento moral das crianças em idade préescolar, a investigadora levou a cabo um projeto de investigação-ação com um grupo de vinte e quatro crianças de cinco anos. Ao longo do projeto, a investigadora procurou conhecer e experimentar estratégias de prevenção e mediação de conflitos interpares, monitorizando esse processo através da reflexão sobre a ação, assim como compreender os efeitos dessa experimentação no desenvolvimento profissional e na aprendizagem das crianças. Os processos do projeto são apresentados através de uma descrição densa dos eixos centrais da ação: construção do quadro de regras, organização do tempo e do grupo, organização do espaço e dos materiais, experimentação de instrumentos de pilotagem, reunião de grande grupo e estratégias de resolução de conflitos. Os dados apresentados resultam da interpretação das categorias emergentes da análise das entrevistas e das notas de campo. Através dessa interpretação, foi possível constatar os efeitos positivos do projeto, não apenas ao nível das competências de escuta e de negociação das crianças, mas também para a prática profissional da investigadora, que desenvolveu competências de reflexão e de autossupervisão.
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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.