4 resultados para real interpolation space
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
In this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
O presente estudo tem como objetivo analisar as condições de inclusão educacional de crianças surdas em uma escola regular, a partir dos relatos de professoras que vivenciam essa prática. Para coletar informações a esse respeito, foram realizadas junto às participantes entrevistas de caráter semi-estruturado. No tratamento a esses dados foram descritas as condições de inclusão existentes na escola (campo de pesquisa), como também os significados elaborados pelas participantes acerca do aluno surdo e da inclusão do mesmo na escola regular. Os dados foram coletados em uma amostra de cinco professoras de classes regulares que possuem alunos surdos. Esses dados foram submetidos a uma análise de conteúdo manual dos mesmos no modelo de Bardin (2002). Os resultados apontam para uma visão predominantemente negativa das condições de inclusão oferecidas pela escola, consideradas como inadequadas. Isto é agravado pela insuficiência em termos de capacitação dos professores para o trabalho inclusivo. Observa-se, pois, do ponto de vista das participantes, a existência de uma discrepância entre os modelos legal e real de inclusão das crianças surdas em escola regular, que se manifesta em diversos aspectos da prática pedagógica nesse contexto.