27 resultados para jogo de linguagem

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.

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Que a linguagem consista num dos modos essenciais para conhecer o homem e o mundo é um dos fundamentos da consciência europeia. Ao mesmo nível encontramos a convicção de que a linguagem fornece uma ponte (talvez a ponte por excelência) para estabelecer comunicação. Nalguns períodos de história literária, deparamo-nos com um certo cepticismo em relação a este simples pressuposto: ao longo do romantismo, por exemplo, diversos autores exprimiram os limites da linguagem. Durante a “grande crise européenne”, o romance A Carta de Lord Chandos revelou, provavelmente, o cepticismo mais profundo quanto à capacidade da linguagem abrir caminho ao conhecimento do mundo e do sujeito. Um crise semelhante manifesta-se em Austerlitz de Wolfgang Sebald, um romance representativo da pósmodernidade. Num determinado momento, o protagonista “perde” a linguagem e, por conseguinte, a segurança de uma identidade pessoal consolidada. De forma menos afirmativa mas igualmente clara, surge ainda um momento similar em Moon Palace de Paul Auster, outro ícone pós-moderno. Uma análise destes dois romances pode ajudar-nos a compreender uma questão de extrema relevância: até que ponto é que a linguagem abre caminho ao auto-conhecimento e à comunicação?

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito dejogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».

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RESUMO: A linguagem é o traço distintivo do ser humano. É por meio dela que nos comunicamos, formamos todos os nossos conceitos, temos uma estória e cultura. A capacidade humana para adquirir um sistema de regras tão complexo como é a linguagem verbal, em um espaço de tempo relativamente curto, tem despertado o interesse de estudiosos ao longo do tempo. Conforme a literatura consultada, a linguagem, de caráter inato, é adquirida em um meio de falantes, seguindo etapas universais de desenvolvimento. Interrogamo-nos então se, nos tempos atuais, marcados pela globalização, esse processo mantem-se igual ou pode sofrer modificações. Esta dissertação resulta de um estudo feito durante os anos 2007/2009, com uma criança brasileira, e teve como objetivo principal descrever o percurso de aquisição da linguagem nos tempos atuais, utilizando a metodologia do estudo de caso. Os dados coletados foram analisados sob os cinco componentes da linguagem: Fonologia, Morfologia, Sintaxe, Semântica e Pragmática, e comparados ao referencial teórico, no intuito de identificar semelhanças e/ou diferenças entre ambos. ABSTRACT: The language is the human‟s differential trace. It is whereby that we communicate, we form all our concepts, we have a story and culture. The human capacity to acquire a rules system such complex as the verbal language, in a relatively short time space, has been awaking the interest of studious along time. According to the consulted literature, the languae, of innate character, is acquired in a way of speakers, following universal stages of development. So, we asked us if, in the current times, marked by globalization, this process keep equal or can suffer modifications. This dissertation results from a study reayized during years 2007/2008, with a Brazilian child, and it had as main goal to describe the language acquisition route in the current times, using the case study as methodology. The collected data were analyzed under the five language components: Phonology, Morphology, Syntax, Semantic and Pragmatic, and compared to theory, intending identifying similarities and/or differences between both.

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As condições de prática são tidas como um elemento fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem das actividades físico-desportivas que compõem a disciplina de Educação Física, nomeadamente pelo efeito de transfer positivo que é desejável ser alcançado quer entre as diferentes modalidades quer entre os diferentes níveis de prática de cada uma das mesmas. Neste âmbito, foi realizada uma avaliação qualitativa dos conteúdos que compõem o programa nacional da disciplina de Educação Física respeitante ao ensino do jogo do pau, de forma a analisar a forma como a sua organização, tanto numa perspectiva vertical como horizontal, permite uma leccionação eficaz sob o ponto de vista de maximização do efeito de transfer positivo entre os diferentes conteúdos e níveis. Desta análise, suportada pelas informações recolhidas dos mestres tradicionais tidos como os especialistas nesta arte, juntamentamente com os dados produzidos pela investigação científica realizada na área da aprendizagem motora, concluímos que a leccionação dos gestos técnicos carece de uma metodologia mais específica que permita assegurar o domínio das competências mínimas à prática de jogo antes da sua introdução, assim como uma compreensão ecológica dos gestos técnicos no sentido da sua aplicação táctica em situação formal de prática (jogo). A este respeito concluí-se também que as competências tácticas não são devidamente focadas no programa, que apresenta uma transição demasiado complexa e exigente entre a prática dos gestos técnicos e a situação de jogo.

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As reflexões recentes no campo da aprendizagem da leitura e escrita têm apontado para a necessidade de se marcar as diferenças entre literacia e alfabetização. De uma forma geral alfabetizar significaria levar as pessoas a construírem o domínio da tecnologia da escrita, a entrada nos códigos que compõem o sistema de registro de cada sociedade, enquanto que letramento é levar a pessoa mais além, é possibilitar o pleno exercício das práticas sociais de leitura e escrita. Foi a partir dessa distinção teórica que adaptei os processos de leitura e escrita para a linguagem cartográfica. O mapa, assim como um texto visa á comunicação e é formado por um conjunto de signos. Associei o mecanismo da Alfabetização Cartográfica ao público de jovens e apresentei uma proposta de leitura cartográfica ao ensino de adultos. A Literacia Cartográfica é uma proposta de leitura de mapas geopolíticos modernos que nasce da análise dos discursos dos professores. Esta discussão envolve um dos mapas que é o mais trabalhado em sala de aula. Ele apresenta a Europa posicionada no centro gráfico, demonstrando uma construção histórica de primazia do poder, como única representação “certa” da visão do mundo.

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O trabalho “Comunicação e linguagem na Síndrome de Down” surgiu da necessidade de aprofundar o conhecimento sobre esta patologia e perceber a forma de estar tão especial destas crianças, para poder dar-lhes o melhor enquanto educador. Atenta nos objectivos profissionais, planeou-se um estudo, onde se tentasse reflectir sobre a problemática da Síndrome de Down e assim, salientar o facto de que uma criança ou jovem com esta problemática pode ter uma vida integrada na sociedade. Pretende-se ainda compreender os mecanismos de comunicação e linguagem, pois a linguagem verbal é o instrumento ou meio de comunicação e representação por excelência. A linguagem é um dos aspectos mais importantes a ser desenvolvido por qualquer criança, para que possa relacionarse com as outras pessoas e integrar-se no seu meio social. Neste sentido, fez-se um estudo para perceber se os educadores estão sensibilizados para esta problemática e se procuram encontrar estratégias e recursos que facilitem e desenvolvam a comunicação e a linguagem promovendo a motivação e a igualdade de oportunidades à criança com Síndrome de Down, considerando as suas necessidades e especificidades no desenvolvimento da planificação pedagógica para todo o grupo.

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Este texto é um recorte de minha pesquisa de doutorado que teve como questão central: qual o significado da arquitetura escolar na constituição do currículo da educação infantil para os arquitetos, para os professores e para as crianças? Nosso objetivo foi desvelar a relação entre arquitetura e currículo, tomando como hipótese que tanto a arquitetura quanto o currículo não são neutros e podem estimular ou inibir a prática pedagógica das professoras na escola infantil. Para a elucidação dessa questão, desenvolvemos uma pesquisa etnográfica, especificamente em uma escola da cidade de Uberlândia (MG - Brasil). Realizamos, ainda, entrevistas com a equipe multidisciplinar (arquitetos, diretores, professores) da escola e uma pesquisa de campo com registros de observações da aula (Diários de Bordo) das professoras envolvidas na pesquisa. Na análise dos dados as categorias que nos auxiliaram na compreensão da nossa temática foram: espaço facilitador, espaço inibidor, espaço como promoção social, espaço promotor de autonomia, espaço como contato social e de privacidade. Pode-se concluir que a escola tem sua arquitetura construída para a Educação Infantil, o que possibilita diferentes atividades curriculares e concepções de infância no seu cotidiano e que a parceria entre a comunidade escolar e o arquiteto envolvido na construção é importante, como oportunidade de aprendizagem mútua sobre a otimização das relações entre arquitetura e currículo.

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Os objetos têm sempre desempenhado um papel fundamental nas nossas vidas, pela forma como eles, passivamente, fazem-nos companhia e transmitem tacitamente a sua quietude inata. Contudo, o que acontece quando os objetos se tornam uma presença tão poderosa que, como resultado, dominam a vida das pessoas? Noutras palavras, o que é que acontece quando os objetos sobrecarregam as pessoas com as suas potentes (falando literalmente, sempre lá) presenças? No silêncio dos objetos há um lugar onde nos tornamos conscientes da nossa insignificância, da nossa crise de identidade,ansiedade de linguagem e entorpecimento. Mas nas peças Endgame e Act without Words I de Samuel Beckett, o dramaturgo gradualmente capta a inutilidade da vida das personagens principais e a transformação das suas mentes e corpos numa coleção de objetos arquivados. Sem interagir com outras pessoas e por se autoencarcerarem estas personagens de Beckett esquecem-se o que é ser humano e tornam-se «uma não-coisa, nada». Pode haver um facto perturbador nesta realização, e, sem dúvida, até mesmo uma infeliz aliteração; mesmo assim, o que é ainda mais chocante é que estas personagens são paradigmáticas em relação ao que significa ter pisado uma aniquilação prematura ontológica e existencial. Estas são agora objetos abandonados entre outros objetos, uma espécie de coleção ineficaz. Com base nestes argumentos, este ensaio mostra uma tremenda influência de Beckett no desenvolvimento da teoria da descarnalizaçao e da desmaterialização do corpo e mente do povo, culminando na revolução tecnológica onde queremos ser empilhados dentro de incontáveis arquivos de computador. O principal argumento propõe uma reflexão sobre como podemos pôr em perigo a nossa sofisticação emocional e social, jogando este complicado «jogo» digital.

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.