4 resultados para design challenge

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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LUDA is a research project of Key Action 4 "City of Tomorrow & Cultural Heritage" of the programme "Energy, Environment and Sustainable Development" within the Fifth Framework Programme of the European Commission

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Revista de Filosofia da Unidade de Investigação em Ciência, Tecnologia e Sociedade da Universidade Lusófona

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Improving the treatment of obesity remains a critical challenge. Several health behaviour change models, often based on a social-cognitive framework, have been used to design weight management interventions (Baranowski et al., 2003). However, most interventions have only produced modest weight reductions (Wadden et al., 2002) and socialcognitive variables have shown limited power to predict weight outcomes (Palmeira et al., 2007). Other predictors, and possibl alte nati e e planatory models, are needed to better understand the mechanisms by which weight loss and other obesity treatment-outcomes are brought about (Baranowski, 2006). Self-esteem is one of these possible mechanisms, because is commonly reported to change during the treatment, although these changes are not necessarily associated with weight loss (Blaine et al., 2007; Maciejewski et al., 2005). This possibility should be more evident if the program integrates regular exercise, as it promotes improvements in subjective well-being (Biddle & Mutrie, 2001), with possible influences on long-term behavioral adherence (e.g. diet, exercise). Following the reciprocal effects model tenets (Marsh & Craven, 2006), we expect that the influences between changes in weight, selfesteem and exercise to be reciprocal and might present one of the mechanisms by which obesity treatments can be improved.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.