14 resultados para Televisão - Audiência

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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O desenvolvimento de serviços e conteúdos dedicados a públicos específicos, tendo em consideração as suas preferências, necessidades e atitudes, é um dos desafios da TV do futuro. O projeto “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interativa” (UTA-Est/MAI/0012/2009) tem como principal objetivo avaliar o potencial da TV digital interativa na promoção de serviços, formatos e conteúdos originais que possam ser relevantes no suporte aos cuidados pessoais de saúde e ao bem-estar da população com mais de 55 anos, em Portugal. Uma das componentes deste estudo passa pela produção de uma reportagem interativa seguida de um debate, em torno do tema “Diabetes”, dirigida especialmente à população sénior. O presente artigo descreve o conceito e a estratégia de desenvolvimento desta solução para TV interativa, cujo principal intuito é permitir à população-alvo o acesso a informação fidedigna e especializada sobre saúde, através do uso das novas tecnologias. A elaboração dos conteúdos informativos prevê a combinação dos conceitos de TV linear e TV interativa, com vista a oferecer complementaridade aos conteúdos atualmente difundidos pelos media tradicionais e a potenciar o aumento de capital social do público-alvo, bem como da sua literacia na área da saúde, respeitando as suas especificidades.

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Este artigo apresenta os primeiros resultados do projecto de investigação “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interactiva”, cujo objectivo é avaliar a potencialidade da televisão digital interactiva (iDTV) para a promoção de serviços, formatos e conteúdos originais relevantes no suporte dos cuidados de saúde pessoais e bem-estar nas pessoas acima dos 55 anos em território português. A prática social da televisão está-se a alterar de forma altamente contingente (Green, 2008) e este projecto ocorre num contexto de profunda transformação deste meio em função do surgimento de novas plataformas tecnológicas, como televisão digital terrestre (TDT) e IPTV, assim como novas tecnologias de comunicação móvel como a WimAX e a Long Term Evolution (LTE). Por conseguinte, e num contexto de adopção de novas tecnologias para a produção e distribuição de conteúdo televisivo, este projecto procura avaliar a satisfação e o potencial gerado pelo serviço de iDTV como um meio de suporte à saúde e bem-estar ao mesmo tempo que facilita o acesso à informação e visualização de conteúdos, nomeadamente no que diz respeito à sua capacidade de aumentar os níveis de capital social entre o grupo alvo.

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Resumo: A história do cinema tem sido feita de enormes avanços tecnológicos devido em grande parte à tecnologia ajudar a vender filmes e permitir conceber novas estéticas narrativas. Apesar de assistimos a um período de um entusiasmo absurdo sobre novos filmes em estereoscopia não são novidade nenhuma, parece-se verificar que com a mesma velocidade com que ressurgiram certamente irão atenuar ou desaparecer. É neste contexto que entendemos a reintrodução da estereoscopia nas salas de cinema, como mais um processo alternativo, obsoleta nos seus princípios, mas que demonstra um enorme potencial criativo para a construção de uma linguagem própria, requerendo uma análise muito mais cuidada do que simplesmente dizer que a televisão e cinema do futuro serão em S3D1. Assim, pretendemos neste trabalho contextualizar a estereoscopia historicamente, tentar justificar nesta tecnologia o paradigma diferente que os filmes em estereoscopia sugere para a tradição narrativa nos filmes ou como permite criar conteúdos alternativos para vanguarda do cinema.

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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.

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RESUMO: Os estilos de vida pessoais evoluíram notavelmente com o passar dos anos como consequência das mudanças verificadas nas sociedades modernas. As condições da vida urbana, os horários das actividades escolares, a televisão, os videojogos e a Internet estão a potenciar um maior sedentarismo dos adolescentes (Redondo, Gross, Moreno & García-Fuentes, 2010), que usam cada vez menos as suas potencialidades físicas, embora se saiba que os indivíduos que praticam regularmente uma actividade física percepcionam ter um estado de saúde mais positivo (Mota & Duarte, 1999). Nesta perspectiva, o interesse em conceitos como actividade física, estilo de vida, qualidade de vida, promoção da saúde, têm vindo a adquirir uma relevância crescente para a determinação das variáveis que contribuem para a melhoria do bem-estar dos indivíduos, por meio do incremento do nível de actividade física habitual. Porque sabemos que a promoção da actividade física na infância e na adolescência significa o estabelecimento de uma base sólida para a redução do sedentarismo na idade adulta, contribuindo desta forma para uma melhor qualidade de vida (Lazzoli et al.,1998), e porque são reconhecidos os efeitos benéficos da actividade física na saúde, (bem-estar físico, social e psicológico) (Diniz,1998), pretende-se, com o presente trabalho, analisar os estilos de vida dos adolescentes dos 8º e 9º anos de escolaridade do Agrupamento de Escolas Sophia de Mello Breyner Andresen ao nível da actividade física, prática desportiva e ocupação de tempos livres, relacionando-os com os padrões sustentados nos estudos da HBSC/OMS (Health Behaviour in School-aged Children/Organização Mundial de Saúde), ou mais concretamente com os dados do Relatório preliminar do estudo HBSC 2006 - “A Saúde dos Adolescentes Portugueses - Hoje e em 8 Anos”, levado a cabo pela ASS (Aventura Social e Saúde).

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A história do cinema tem sido feita de enormes avanços tecnológicos devido em grande parte à tecnologia ajudar a vender filmes e permitir conceber novas estéticas narrativas. Apesar de assistimos a um período de um entusiasmo absurdo sobre novos filmes em estereoscopia não são novidade nenhuma, parece-se verificar que com a mesma velocidade com que ressurgiram certamente irão atenuar ou desaparecer. É neste contexto que entendemos a reintrodução da estereoscopia nas salas de cinema, como mais um processo alternativo, obsoleta nos seus princípios, mas que demonstra um enorme potencial criativo para a construção de uma linguagem própria, requerendo uma análise muito mais cuidada do que simplesmente dizer que a televisão e cinema do futuro serão em S3D3. Assim, pretendemos neste trabalho contextualizar a estereoscopia historicamente, tentar justificar nesta tecnologia o paradigma diferente que os filmes em estereoscopia sugere para a tradição narrativa nos filmes ou como permite criar conteúdos alternativos para vanguarda do cinema.

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The potential of digital interactive television (iDTV) to promote original services, formats and contents that can be relevant to support personal health care and wellness of individuals, namely elderly people, has not been yet fully explored in the past. Therefore, in a context of rapid change of the technological resources, in which the distribution and presentation of content comes associated with new platforms (such as digital terrestrial TV and IPTV), it is important to perceive the configurations that are being developed for interactive digital TV (iDTV) that may result in relevant outcomes within the field of healthcare and wellness, with the aim of offering complementarity to the existing services and contents made available today via the traditional means and media. This article describes and discusses the preliminary results of the first part of the research project iDTV-HEALTH: Inclusive services to promote health and wellness via digital interactive television. These first results suggest that iDTV solutions may represent a real contribution to delivery healthcare and wellness to the target population, namely as a supplement to health services provision.

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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.

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A evolução tecnológica tem vindo a massificar a utilização do computador, em particular nos jovens. Apesar das inúmeras vantagens pedagógicas, surgem evidências ao nível do desenvolvimento de factores de risco sobre a saúde provocados pelo sedentarismo que lhe está associado. É importante aprofundar o conhecimento, a nível nacional e internacional, dos estilos de vida dos jovens com particular ênfase na forma como estes utilizam as tecnologias (computador, videojogos, televisão, entre outros) e praticam actividade física. Assim como é importante aferir a influência das medidas tomadas no âmbito do Plano Tecnológico para os estilos de vida dos jovens. Neste contexto, a Educação Física, sendo a única disciplina do Sistema Educativo Português cujo principal objectivo é a promoção da saúde, poderá ser um meio eficaz de contrariar esta tendência de aumento do sedentarismo consequente do desenvolvimento tecnológico.

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A presente pesquisa tem como objetivo problematizar e refletir a influência da mídia televisiva no comportamento e na aprendizagem de adolescentes de duas escolas da Zona Urbana de Santa Luzia-PB. A amostra foi selecionada em um universo de oito turmas do 9º ano do ensino fundamental, em 2011. Através de inquéritos por questionários, o estudo apresenta as percepções de 59 estudantes na faixa etária entre 12 e 16 anos de idade e de suas professoras sobre como as informações veiculadas pela mídia televisiva são interpretadas pelos estudantes, quais os efeitos midiáticos no comportamento desses jovens e qual o nível de conscientização da escola frente à aprendizagem paralela proporcionada pela TV. Na análise da pesquisa recorremos a uma abordagem quanti-qualitativa, à análise de conteúdo, que utiliza a unidade de sentido como base de análise. Sob a ótica da interlocução comunicação/educação, o estudo reflete sobre a importância da utilização dos meios de comunicação na escola. Dados teóricos e empíricos comprovaram, assim, que, diante de seu papel significativo na sociedade, a educação atual deve provocar a emancipação do indivíduo tornando-o capaz de atuar como interlocutor crítico dos acontecimentos sociais, de modo a superar todo e qualquer tipo de alienação midiática.

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A obesidade infantil apresenta-se como uma epidemia que afeta milhares de crianças em todo o Mundo, e a publicidade tem sido apontada por inúmeros autores como sendo a principal causa por este problema global. Ao longo deste estudo, tivemos como objetivo analisar se existe algum efeito da publicidade na obesidade infantil, tendo em conta o estímulo ao consumo de grande variedade de alimentos com alta intensidade calórica, por via das estratégias de marketing. Para enquadrar este estudo, procuramos identificar o papel da publicidade na vida das crianças, nas atividades desenvolvidas nos tempos livres, a influência do estilo de vida nas atividades físicas, e por fim tentar perceber o papel que a publicidade, os tempos livres e o estilo de vida têm na obesidade infantil. A investigação apresenta-se como um estudo de caso exploratório qualitativo, onde foram utilizadas entrevistas estruturadas e não estruturadas individuais, bem como de grupo utilizando a técnica de Focus Grupo num infantário privado no concelho de Cascais. A amostra analisada contou com 12 crianças com idades compreendidas entre os 2 anos e os 5 anos, 10 encarregados de educação, entre eles 3 homens e 7 mulheres com idades compreendidas entre os 27 anos e os 45 anos. Foram incluídas ainda na amostra uma educadora de infância e a directora do infantário, o que permitiu estabelecer uma relação entre as diversas variáveis em estudo. Desta forma, foi possível chegar a resultados que nos indicaram em primeiro lugar, que as crianças nesta faixa etária estão expostas a um número muito elevado de mensagens publicitárias, e que a publicidade já faz parte integrante da sua vida. Percebemos ainda que alguns pais tentam controlar o número de horas de exposição à publicidade, na televisão, bem como os canais visualizados pelos filhos. No entanto não o conseguem, por eles estarem em contato com a publicidade através dos mais variados meios. Verificou-se deste modo que as crianças já conhecem muitas marcas, embalagens e as respectivas mascotes e que por isso solicitam a sua compra. A embalagem reforçou neste estudo a sua importância, uma vez que se apresenta em alguns casos como a grande atração no ponto de venda independentemente do tipo de produto. Relativamente aos tempos livres, existe um padrão de comportamentos onde as crianças praticam mais actividades no verão e aos fins-de-semana devido à disponibilidade dos pais, sendo que no restante período o sedentarismo é muito grande e que a exposição à televisão é muito acentuada. Os factores económicos, sociais e tecnológicos apresentam-se como os principais influenciadores relativamente ao estilo de vida. Como conclusão, consideramos que a obesidade nas crianças é multifacetada e que a publicidade não é o seu principal influenciador, é apenas mais um factor que poderá agravar a situação de muitas crianças quando não têm o devido acompanhamento familiar.

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A presente investigação trata um tema muito discutido hoje em dia nos meios da comunicação social em Portugal, mas que se relaciona com uma problemática mais ampla de comunicação nas organizações: a integração dos estagiários de jornalismo nas estruturas redactoriais. Vários autores como Sara Meireles Graça, Paulo Faustino e José Luís Garcia têm-se debruçado sobre o problema do “corrupio” de jornalistas estagiários nas redacções e sobre outro tema muito controverso, directamente relacionado, que é o “trabalho escravo” no jornalismo (Garcia et. al., 2009, p. 147). Pretendemos aprofundar estas questões, averiguando a sua dimensão e qual o interesse das empresas neste e noutros processos de recrutamento e integração organizacional, assim como o que pensam sobre tudo isto os estagiários e outros intervenientes. O estudo terá como objecto as três estações generalistas de televisão em Portugal. A pesquisa empírica desenvolveu-se nestas três estações de televisão que, salvaguardando as suas particularidades, foram tomadas como organizações-exemplo para a análise dos processos de integração e socialização organizacional. Realizámos um estudo longitudinal com base numa metodologia de cariz qualitativo a partir do olhar, nomeadamente, dos responsáveis pelos estágios nas redacções e dos estagiários, que são os principais atores neste processo. Os resultados apontam para a existência em algumas televisões, de estagiários curriculares a desempenhar funções como se de jornalistas profissionais se tratassem. Em relação a este tema, também existem divergências de opinião entre as entidades que regulam a profissão e as que representam as televisões. Quanto às tácticas de socialização, as televisões conseguem formar profissionais autónomos, apesar da existência de alguns casos de insatisfação e desinvestimento por parte de estagiários.

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A narrativa está ligada à história da humanidade, está presente em todos os tempos e lugares, é transversal ao homem e à sociedade, é independente da classe, cultura ou religião. As evoluções tecnológicas trouxeram um avanço e mudanças de comportamentos na forma como comunicamos e contamos histórias. Com a digitalização dos conteúdos apareceram tecnologias que tornaram os conteúdos portáteis, respondendo e facilitando um desejo de participação no texto por parte das audiências e, consequentemente, conduzindo a uma mudança de comportamento da sociedade e a uma sofisticação da narrativa. Neste contexto, coloca-se então o desafio para a produção de narrativas que possam ir ao encontro das expectativas e do estilo de vida da audiência e pergunta-se: de que forma as empresas de media estão preparadas para responder à sofisticação das narrativas e mudanças de comportamentos da audiência? Que novos tipos de narrativas estão a emergir para ir ao encontro das expectativas e estilos de vida da audiência? Este relatório pretende discutir o conceito de narrativa transmedia bem como compreender as potencialidades do mesmo no contexto da sua aplicação a um projeto concreto – o projeto Lápis Azul. Após a produção de uma narrativa transmedia, “Mutter”, que teve por base um universo de ficção científica, destinada a uma audiência habituada às novas tecnologias e que seguem as narrativas por várias plataformas, foi traçado o objetivo de testar, através de um trabalho prático, a eficácia das narrativas transmedia para uma audiência menos habituada às novas tecnologias, com um tema que encaixasse no género de entretenimento e educação. Tendo como tema a censura, desenvolveu-se um projeto que possibilitasse conteúdos mais rentáveis e coerentes, que criasse hábitos e fluxos de consumo entre plataformas e que facultasse novas oportunidades de financiamento e modelos de negócio para criadores e produtores. A presente proposta tem como principal objetivo o desenvolvimento de uma narrativa transmedia que agregue diferentes plataformas e tecnologias e que inclua cruzamentos narrativos e dramáticos. Tendo como tema central a censura, a narrativa vai estender-se por uma curta-metragem de ficção enganchado em factos reais, um documentário com personalidades que foram visados pela censura, um site com material de arquivo e um jogo online que desafia a escrita sobre a liberdade de imprensa.