23 resultados para Reabilitação - Simulação por computador
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
Resumo:
Não há disciplina em qualquer ramo da ciência, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou teórica, qualitativa ou quantitativa, que não tenha sido afectada a vários níveis da instrumentalidade, conceptualização, construção de modelos, escolha de metáforas heurísticas ou ontológicas, e sentidO da investigação, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influência crescente da constelação informacional computacional. A investigação baseada em simulações por computador é uma “terceira espécie de ciência”, que se soma aos tipos teórico e físico-experimental de trabalho científico. A ciber-ciência é um lugar natural para simular ciência, ou meta-ciberciência, mas todo o conhecimento científico cai no domínio da meta-ciberciência ou da filosofia da ciência computacional. A meta-ciência simula a ciência(o estudo computacional da produção do conhecimento científico); a ciber-ciência é por definição simulatória; a ciber-ciência simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns físicos, é ela mesma uma simulação. Receber a categoria da informação nas ciências da vida e nas ciências humanas e sociais, da maneira específica como tem vindo a ocorrer, traz um considerável lastro metafísico: os humanos como máquinas, ultrapassáveis por máquinas inteligentes ou “espirituais”. A informação emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenções n o domínio da vida e do espírito, de máquinas informacionais naturais, com evidentes implicações para a ciência política.
Resumo:
Revista Lusófona de Arquitectura e Educação
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
Os estudos realizados no âmbito da leitura têm-se multiplicado de um modo muito significativo, nos últimos tempos. O interesse por esta competência tem a ver com o facto de a leitura avocar um papel fundamental na aprendizagem e no sucesso educativo. A leitura é considerada como um utensílio indispensável que possibilita aos leitores aderir a um conjunto de experiências e saberes. O insucesso na aquisição da leitura influencia, por vezes, a aprendizagem noutros campos disciplinares e desinteresse escolar. Como o domínio desta competência emerge desde logo nos primeiros anos escolares, é necessária a aplicação correcta de actividades neste campo e um treino sistemático.
Resumo:
RESUMO: O presente estudo tem como principal objectivo verificar o fluxo emocional e a motivação para a mudança num programa de reabilitação biopsicossocial de alcoolismo e toxicodependências, com a duração de quatro semanas. Para esse efeito, procedeu-se à recolha da amostra de 30 participantes dentro do programa, utilizando para avaliar o fluxo emocional os relatos de episódios emocionais, o Teste de Positividade (TP), a Analogical Emotional Scale (AES), o Subjective Well-being (SWB), o Controlo Percebido Subjectivo (CPS) em três momentos distintos do programa, pelo que para avaliar a motivação foi utilizada a escala SOCRATES 8D no inicio e no final do programa de reabilitação. A teoria argumenta a existência de um aumento na satisfação pessoal e nas emoções positivas durante o processo de mudança, ou seja, quando o processo terapêutico decorre de forma favorável. Os resultados confirmam a existência de uma evolução linear positiva no TP, como também no SWB e CPS. Contudo não foi totalmente confirmado um aumento positivo da motivação, pelo que os resultados apenas demonstraram diferenças significativas na subescala Ambivalência da escala SOCRATES 8D, verificando-se um decréscimo acentuado entre os dois momentos, o que se revela favorável para o processo de mudança desejado no programa. ABSTRACT: The main objective of this study is to verify the emotional flow and the motivation for change process in a bio-psychosocial rehabilitation program for alcoholism and drug addictions, with a duration of four weeks. To this end, we proceeded to collect the sample of 30 participants in the program, to evaluate the emotional flow we use the emotional reports, the Positivity Test (PT), the Analogical Emotional Scale (AES), the Subjective Well-Being (SWB), the Subjective Perceived Control (PSC) in three separate moments of the program, to assess the motivation scale was used the SOCRATES 8D scale at the beginning and in the end of the rehabilitation program. The theory argues that there is an increase in personal satisfaction and positive emotions during the change process, when the therapeutic process runs optimally. The results confirm the existence of a positive linear trend in the PT, in SWB and CPS. However it was not totally confirmed an positive increase in motivation, so the results only showed significant differences in ambivalence subscale of the SOCRATES 8D, and there is a sharp decrease between the two moments, which proves favorable for the desired process of change in the program.
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo descrever e interpretar as inter-relações no ambiente digital: professores, alunos, computador e sociedade. Com base em um curso de Formação Tecnológica, oferecido aos alunos de licenciaturas em uma universidade particular, analiso as inter-relações dos participantes do curso sob a perspectiva sócio-interacionista, a qual focaliza o aprendiz como parte de um grupo social e que, a partir de interações consigo mesmo, com os demais sujeitos do contexto sócio-histórico no qual está inserido e com o meio, pode desenvolver-se, questionar, descobrir, compreender e transformar o mundo. O curso, no qual eu e outra colega atuamos como professoras, teve como proposta abrir espaço para discussões sobre o uso das novas tecnologias de informação e comunicação no contexto educacional, possibilitando a formação de comunidades com interesses comuns que se inter-relacionam.
Resumo:
Desenvolvimento Temático : São bem conhecidos os problemas com que actualmente se debatem os centros das cidades portuguesas. Desde a desertificação provocada pela saída de residentes e de actividades económicas para as periferias ao estado de degradação generalizado dos imóveis antigos e do espaço público ( mudas vezes também adulterado por intervenções "modernas" e descaracterizadoras); desde o estrangulamento das vias de circulação e graves carências de estacionamento automóvel à falta de equipamento urbano condigno ; desde , enfim , a falta de espaços públicos qualificados à ausência de actividades estimulantes da vida social .
Resumo:
Este trabalho pretende contribuir para a reabilitação do Mosteiro de S. Salvador de Paço de Sousa assente na interpretação espacial do complexo monástico desde a fundação à extinção da comunidade religiosa, com particular nota para a intervenção efetuada pela DGEMN - Direção Geral dos Edifícios e Monumentos Nacionais, no segundo quartel do século XX. Procura trazer pela primeira vez à luz uma representação dos seus espaços, usos e funções ao longo do tempo com recurso a desenhos, esquemas e imagens para permitir a apreensão do conjunto em determinadas fases da história e por consequência fundamentar uma eventual intervenção. O estudo fundamenta-se na recolhe de dados escritos que permitam aferir a vivência dos espaços, sua simbologia e utilidade, nomeadamente através de referências históricas e de carater simbólico e documentação gráfica que permita avaliar e comparar o assunto de estudo com outros exemplos e situações análogas. O cruzamento de dados analisados resulta na sua simbolização gráfica, de forma a veicular o entendimento espacial e simbólico, que remete o real conhecimento da arquitetura do Mosteiro de S. Salvador de Paço de Sousa e, por comparação, viabiliza um ponto de partida para futuras intervenções, seja deste mosteiro, seja de edifícios de características semelhantes.
Resumo:
Os centros históricos são o resultado de um parque habitacional corrente, com uma grande uniformidade, coerência construtiva e espaços urbanos de modo a proporcionar uma identidade própria. Um dos grandes problemas urbanos são as vastas áreas degradadas do ponto de vista arquitetónico como também social, cultural e económico. Conhecidos os principais problemas dos edifícios de habitação e suas causas, para sua resolução existe necessidade de adaptar o processo de reabilitação tradicional ao conceito de sustentabilidade. Estes dois assuntos conjugados são atualmente emergentes, devido à necessidade de reabilitação do parque habitacional, nomeadamente centros históricos. A casa burguesa do Porto apresenta um elevado grau de degradação, porém apesar de existentes as ações de intervenção que sobre ela reincidem, não são proporcionais à necessidade atual. A cidade do Porto é marcada, maioritariamente, pelas Casas Burguesas, das quais foram executadas segundo padrões de conforto e de utilização da época. É, então, fundamental um estudo pormenorizado da casa burguesa do Porto, avaliando o contexto em que esta se encere (na cidade e na respetiva habitação), os subsistemas construtivos e as praticas de reabilitação.
Resumo:
A presente dissertação centra-se no tema “reabilitação de edifícios habitacionais com valor patrimonial – o caso do centro histórico de Guimarães“ Com o passar dos anos tem-se feito, cada vez mais, um esforço para tentar combater as áreas degradadas das cidades e colmatar lacunas referentes às ações tomadas nesse sentido. É necessária a intervenção dos Arquitetos que, através dos seus conhecimentos e poderes, têm a obrigação de manter a história da Arquitetura intacta no tempo. Esta dissertação centra-se em analisar algumas questões inerentes ligadas á reabilitação de edifícios habitacionais, declarando possíveis respostas. As questões vão desde perceber como é que um espaço reabilitado pode ser tão adequado como um espaço pensado de raiz até à questão da utilização de materiais, passando pelo tipo de relacionamento entre o arquiteto e o proprietário, e como os dois protagonistas podem fazer valer as suas ideias em simultâneo. Este trabalho pretende, então, transmitir a importância da reabilitação e preservação dos centros históricos, mostrando que com a reabilitação é possível a sua conservação. Para uma melhor compreensão do tema selecionado, Guimarães apresenta-se como uma cidade que vai ao encontro de todos os pontos referidos até este momento, sendo o seu centro histórico um exemplo de requalificação e conseguindo, com uma metodologia bem determinada, manter todas as origens da cidade, no qual são utilizadas técnicas e materiais tradicionais de construção. A dissertação termina com a análise de cada projeto escolhido para estudo.