3 resultados para RESIDUOS ELECTRÓNICOS - GHANA

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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RESUMO: O trabalho que se apresenta no âmbito desta dissertação, é direcionado para a problemática da Água, do Saneamento Básico e dos Resíduos Sólidos Urbanos «RSU» em São Tomé e Príncipe. Num contexto de desenvolvimento e indo ao encontro dos anseios da Organização das Nações Unidas «ONU» e da sua perspetiva de alcançar os Objetivos do Milénio nesta área tão importante. Elegeu-se como primordial objetivo, conhecer as indicações técnico políticas instituídas em São Tomé e Príncipe, para a gestão dos problemas acima enumerados. Entender esses problemas, identificar as dificuldades sentidas pelo governo e pela generalidade dos seus habitantes no acesso à água, ao saneamento básico, à recolha e tratamento de RSU. Outra vertente será direcionada para apontar caminhos nestas áreas, onde a capacidade institucional tarda em dar resposta às necessidades básicas destes setores, inviabilizando um desenvolvimento sustentado destes ramos. Esta dissertação, assenta ainda no reconhecimento e na importância estratégica em se valorizar e consolidar redes técnico-científicas no âmbito da Linha de Investigação em Estudos Africanos e Pós-Coloniais, inserida na Unidade de Estudos e Investigação em Ciência, Tecnologia e Sociedade «UEICTS» da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias «ULHT».ABSTRACT: The work presented in this dissertation, is directed to the problem of Water Sanitation and Solid Waste «RSU» in Sao Tome and Principe. In a context of development, fulfillment of the wishes of the United Nations «UN» and its prospect of achieving the Millennium Goals in this important area. The prime objective, is, to know the indications and technical policies in place in Sao Tome and Principe for the management of the problems listed above. Understanding these problems, identifying the difficulties faced by government and by most of its residents in relation, to access to water, sanitation, collection and treatment of Solid Waste. Another aspect, is directed, to point, to ways, in these subjects where institutional capacity is slow to respond to basic needs of these sectors, preventing a sustained development of these industries. This dissertation focus on the recognition and strategic importance in considering and consolidate technical and scientific networks in the line of Research in African and Lusophone, inserted at the Unit for Studies and Research in Science, Technology and Society «UEICTS» Lusophone University of Humanities and Technology «ULHT».

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A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.