27 resultados para Objectos de cena
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
O presente trabalho apresenta o estudo palinológico e mineralógico da camada superficial do solo, de dois Distritos de Portugal (Coimbra e Setúbal), com vista à determinação do potencial forense da utilização de amostras de solo, no que respeita à identificação do tipo de comunidade vegetal e material mineralógico da qual a amostra teve origem, que poderá ser utilizado para ligar pessoas e objectos ao local do crime. Para cumprir estes objectivos, foram recolhidas e estudadas amostras da camada superficial de solo, em locais com o mesmo tipo de comunidade vegetal (floresta mista) e diferente tipo de comunidade vegetal (dunas, matagal). Para o estudo polínico foram recolhidas 5 amostras de solo por local, totalizando 30 amostras, para o estudo da mineralogia foram recolhidas 2 amostras de solo por local, totalizando 12 amostras. Nas análises palinológicas das amostras identificaram-se 56 taxa sendo 5 de esporos, 2 de grãos de pólen de gimnospérmicas e 49 de grãos de pólen de angiospérmicas. Sempre que possível recorreu-se à caracterização das formas ao nível da espécie, contudo na maior parte dos casos a sua identificação foi feita ao nível do género. No que respeita ao estudo geológico foi realizada a análise granulométrica através da crivagem e por difracção a laser, originando como resultados a percentagem de minerais pesados contidos em cada amostra e a percentagem de minerais de fracção menor (argilas e siltes) e de fracção maior (areias, areão e seixo). A análise mineralógica foi efectuada através do estudo dos minerais por difracção de raios x em argilas, em lâminas glicoladas e pela fracção densa, resultando em valores quantitativos de minerais de quartzo, filossilicatos e feldspatos, em valores quantitativos e semi-quantitativos de minerais de ilite, moscovite, esmectite, clorite, interstratificados e caulinite e, por último, através do estudo da fracção densa, identificaram-se ao microscópio petrográfico, para cada amostra, os minerais pesados transparentes, num total de 12 tipos (alteritos, andaluzite, anfíbola, biotite, distena, epídoto, estaurolite, granada, moscovite, silimanite, turmalina e zircão). Por fim, contabilizaram-se os minerais opacos presentes em cada amostra.Os resultados obtidos sugerem que estes dois Distritos são extremamente díspares em termos palinológicos e mineralógicos, o que vem apoiar a ideia que numa cena de crime, o estudo do solo tem uma importância crucial, salientando assim o seu valor probatório e o seu potencial forense, sendo uma extraordinária ferramenta da investigação criminal, aliando pessoas aos locais do crime e/ou pessoas com pessoas, possibilitando assim, uma maior fiabilidade na caracterização do tipo de ambiente de onde uma amostra é originária.
Resumo:
No âmbito da nossa experiência de docência de disciplinas teóricas como a história da arte e as artes decorativas no contexto de licenciaturas de carácter eminentemente prático, como as de Design (nas suas vertentes de moda, equipamento, arquitectura de interiores e comunicação), temo-nos vindo a aperceber de alguns aspectos que, ainda que não constituam, de todo, novidade do ponto de vista de abordagem, se nos afiguram de grande relevância e por esse motivo aqui procuraremos brevemente expor.
Resumo:
Os conceitos que têm sustentado as políticas culturais em geral e as políticas da preservação do património têm vindo a mudar de acordo com as transformações das socie - dades. Por trás das preocupações da salva - guarda, manifesta-se o desejo de preservar as memórias colectivas das sociedades. Mas estas preocupações manifestam-se de diferentes formas: preservação onde a racionalidade se volta para o passado e preservação que se centra no entendimento do presente.
Resumo:
É nossa opinião de que os Museus locais poderão participar na resolução de problemas ambientais e sociais através de objectos museográficos, concebidos pontualmente, segundo os tipos de problemas a tratar. A defesa do ambiente e qualidade de vida na Bacia Hidrográfica do Rio Trancão (2) por exemplo, passa através da sensibilização e formação no seio das populações por acções promovidas: *pela Autarquia, *pelos Museus, *pelo sistema educativo formal e *por outras Orgarnizações envolvidas nas questões do ambiente. Exemplo: Associação de Desenvolvimento do Ambiente Amigos do Concelho de Loures, Associação de Beneficiários do Concelho de Loures, Associações de Escuteiros, Associações de Bombeiros, etc. As acções de exposição, quanto a nós, poderão (e de preferência) basear-se na forma de objectos tridimensionais (3) descartáveis, não se excluindo o aproveitamento de informação em outros suportes, utilizados, no entanto, como complementos descritivos e/ou de cenário. O Museu e/ou Equipas de Acção Museal procurarão executar cópias dos objectos e, se possível, distribui-los-ão pelas Escolas e Colectividades. No entanto, a gestão dos custos (4) poderá, apontar para a itinerância/partilha dos mesmos
Resumo:
Esta comunicação constitui o resultado de uma reflexão sobre a análise do processo de concepção arquitectónica propondo como principal aspecto desse processo a relação íntima e complexa que se estabelece entre o arquitecto e o desenho por ele desenvolvido. Procura-se descrever a importância do desenho de concepção como primeiro reflexo visível do mundo da imaginação e como reflexo de uma manifestação emocional que encontra na folha de papel a luz necessária ao sucesso da leitura e entendimento do seu significado. Trata-se de salientar a importância do esquisso/projecto enquanto modo de exteriorização das vontades, de libertação de desejos e reminiscências bem como, verificar a sua essência como estrutura de projecção de cenários e objectos que preenchem o que, em termos de psicanálise, se pode designar de mundo interior. O projecto será abordado como lugar de confronto e de convergência sendo o esquisso a sua manifestação primeira, pelo que, se irá particularizar a reflexão sobre o esquisso segundo diversas premissas como forma de valorizar a sua necessária complexidade. O esquisso como lugar da convergência do saber, do conhecimento e da experiência. O esquisso como estrutura organizadora (do pensamento e da forma). O esquisso como símbolo narcisista da relação intima, dialéctica, da corporalidade (do sujeito arquitecto) com a folha de papel. O esquisso como símbolo da introspecção e da relação entre o corpo e a imaginação/ mente. O esquisso entendido como possível receptáculo do mundo interior e dos seus objectos. O esquisso como resultado de um gesto simbólico, e das imagens motivadoras, que se perpétua por um encadeamento consequente de registos. Ao mesmo tempo questiona-se, também, o lugar do esquisso e o seu enquadramento no contexto actual dominado pelo digital e pelos sistemas de informação.
Resumo:
Este artigo discute os resultados de um estudo de larga escala realizado em 2006 sobre as formas de percepção e estratégias de recepção das audiências portuguesas ao Cinema localmente produzido. A recepção das audiências nacionais da produção local é marcada por fenómenos de rejeição que relevam de um preconceito mais geral contra artefactos culturais localmente produzidos. O preconceito que enforma esta relação entre os públicos e os objectos culturais locais, não só apela ao desenvolvimento de novas políticas culturais e económicas, como também levanta um vasto número de questões sobre a indústria portuguesa e europeia de produção de conteúdos culturais e as políticas e estratégias que têm norteado o desenvolvimento desta área nas últimas décadas. Finalmente, considerações mais vastas são apresentadas sobre as diferentes formas como os media estão a modelar as audiências contemporâneas e se deixam simultaneamente transformar por via dos processos de uso e consumo que estes públicos conduzem.
Resumo:
Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
Resumo:
Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
Resumo:
O termo «interactividade» surge profundamente associado às mais variadas formas de objectos digitais e é utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experiência que envolva uma relação entre um utilizador e um sistema multimédia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relação, através da análise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relação e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo é extrair desta análise uma definição clara da propriedade «interactividade» e da importância que a mesma possui para a criação de uma experiência com sentido para o utilizador de um sistema multimédia.
Resumo:
O presente artigo apresenta uma perspectiva material de compreensão da relação entre os sujeitos e os media centrada no conceito de actividade. A partir da discussão deste conceito no contexto de diferentes abordagens no campo dos estudos da comunicação, pretendemos centrarmo-nos na denominada “teoria da actividade” para introduzir uma concepção da actividade enquanto vector central da relação entre sujeito e media. Esta relação constrói-se de acordo com esta perspectiva, não como uma relação passiva baseada na exposição, mas sim como uma relação produtiva de uso dos media enquanto objectos no contexto de actividades colectivas e individuais de objectivação de uma relação produtiva de consumo suportada na mediação de artefactos.
Resumo:
A 1.ª República foi palco de uma multiplicidade de alterações e intenções educativas que tentaram influenciar o modo de ensino vigente. Os manuais escolares, devido a serem uma importante fonte do conhecimento científico e pedagógico, revestem-se como objectos de estudo significativos sobre o ambiente educativo dessa altura. Este trabalho visa dar um contributo para o campo da análise manualística, ao apresentar os dados bibliográficos, as características físicas e modo de organização dos manuais escolares mais relevantes destinados ao ensino liceal das ciências durante a 1.ª República. Nesse período destacaram-se indubitavelmente as obras para o ensino liceal da Zoologia, elaboradas por Aires, e para o ensino liceal de Botânica, redigidas por Coutinho, cujos manuais deram um contributo essencial para o ensino das ciências da época.
Resumo:
O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. A técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar robôs do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Assim, a animé favoreceu o género SF por precisamente ser mais económico a sua reprodução, tornando-a uma melhor escolha para um cheaper spectacle (Clements & McCarthy, 2006, p. 567). O motivo financeiro não foi a única razão, pois existem algumas questões importantes a explorar que reforçam esta tendência SF da animé . Após a 2ª grande guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como das importantes particularidades dos filmes ou séries de animação japonesa são a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Com especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação, a animé seja um específico modelo de estudo para tentar contextualizar atracções humanas por mundos controlados por máquinas, manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem ciborgue.
Resumo:
No seguimento de uma abordagem histórica da formação da sociedade brasileira e da identidade nacional mestiça, o autor indica o aparecimento, durante os anos 60 do século passado, reivindicações de grupos étnicos afro-brasileiros, valorizando a especificidade da cultura e da estética «negras». O romance de Jorge Amado A Tenda dos Milagres oferece-nos um exemplo da desconstrução dos modelos identitários dominantes e põe em cena personagens que representam grupos étnicos periféricos ou marginais.
Resumo:
Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).