5 resultados para Materiais porosos Escoamento Métodos de simulação

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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As barracas construídas pelos pescadores migrados de Vieira de Leiria para as margens do Tejo durante o século passado são representativas de uma cultura arquitetónica vernacular única. As edificações elevadas do solo com estacas ou pilares conferem às povoações Avieiras uma forte identidade arquitetónica, enfatizada pela inovação das técnicas construtivas adotadas. As três soluções para o embasamento de edificações palafíticas Avieiras documentadas neste artigo permitem identificar aspectos de continuidade e inovação face ao sistema construtivo dos palheiros da costa ocidental portuguesa, nos quais têm as suas raízes.

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Revista Lusófona de Arquitectura e Educação

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Introdução: O Seguimento Farmacoterapêutico é um processo através do qual o farmacêutico coopera com o paciente e outros profissionais de saúde mediante a elaboração, execução e monitorização de um plano terapêutico tendo em vista a obtenção de resultados específicos (efectividade e segurança) para o doente. Materiais e Métodos: Foi avaliada a farmacoterapia de um doente em seguimento farmacoterapêutico, sujeito a terapêutica com antagonistas dos receptores adrenérgicos ß1, pelo Método Dáder. Foi detectado um PRM 4 resultado de uma inefectividade quantitativa (aumento da frequência cardíaca) devida à interrupção abrupta do medicamento. Resultados: Após a intervenção farmacêutica, o doente retomou a medicação como tinha sido prescrita pelo médico e os valores da frequência cardíaca normalizaram (60 bpm). Discussão e Conclusão: Segundo a literatura, a interrupção súbita dos antagonistas adrenérgicos ß1 pode originar, nas 36 a 72h seguintes, uma hiper-reactividade adrenérgica traduzida por taquicardia. O seguimento farmacoterapêutico demonstrou ser um bom instrumento para melhorar a efectividade dos medicamentos utilizados pelos doentes.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. à que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.