5 resultados para Materiais porosos Escoamento Métodos de simulação
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
As barracas construÃdas pelos pescadores migrados de Vieira de Leiria para as margens do Tejo durante o século passado são representativas de uma cultura arquitetónica vernacular única. As edificações elevadas do solo com estacas ou pilares conferem à s povoações Avieiras uma forte identidade arquitetónica, enfatizada pela inovação das técnicas construtivas adotadas. As três soluções para o embasamento de edificações palafÃticas Avieiras documentadas neste artigo permitem identificar aspectos de continuidade e inovação face ao sistema construtivo dos palheiros da costa ocidental portuguesa, nos quais têm as suas raÃzes.
Resumo:
Revista Lusófona de Arquitectura e Educação
Resumo:
Introdução: O Seguimento Farmacoterapêutico é um processo através do qual o farmacêutico coopera com o paciente e outros profissionais de saúde mediante a elaboração, execução e monitorização de um plano terapêutico tendo em vista a obtenção de resultados especÃficos (efectividade e segurança) para o doente. Materiais e Métodos: Foi avaliada a farmacoterapia de um doente em seguimento farmacoterapêutico, sujeito a terapêutica com antagonistas dos receptores adrenérgicos ß1, pelo Método Dáder. Foi detectado um PRM 4 resultado de uma inefectividade quantitativa (aumento da frequência cardÃaca) devida à interrupção abrupta do medicamento. Resultados: Após a intervenção farmacêutica, o doente retomou a medicação como tinha sido prescrita pelo médico e os valores da frequência cardÃaca normalizaram (60 bpm). Discussão e Conclusão: Segundo a literatura, a interrupção súbita dos antagonistas adrenérgicos ß1 pode originar, nas 36 a 72h seguintes, uma hiper-reactividade adrenérgica traduzida por taquicardia. O seguimento farmacoterapêutico demonstrou ser um bom instrumento para melhorar a efectividade dos medicamentos utilizados pelos doentes.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente à s teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituÃda pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquÃnica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passÃveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artÃstica propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão caracterÃsticos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onÃrico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.