7 resultados para Manuel Filipe Canaveira

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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A leitura que Manuel Laranjeira (1877-1912) faz do conceito budista nirvana não difere essencialmente da mais comum no Ocidente do século XIX. Aparentemente, a única particularidade da sua análise é ser de cariz médico. Defende-se neste texto que este ensaio, contextualizado no conjunto da produção de Laranjeira e de outros autores portugueses seus coevos – sobretudo Guerra Junqueiro e Teixeira de Pascoaes – tem, no entanto, outras virtualidades de leitura, no que concerne à cultura portuguesa. Por um lado, enquanto análise do pessimismo, diagnostica ou adivinha um “nirvana” nacional. Por outro lado, parece anunciar, ainda que de forma negativa, uma linha do pensamento e da cultura portuguesa que se debruçou sobre o Oriente e o Budismo.

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Este trabalho tem como objectivo perceber se o patrocínio começa cada vez mais a ser visto como um meio de comunicação viável para as empresas inseridas no mundo do desporto. Foi feita uma revisão de literatura em que abordaremos os tópicos de marketing, desporto em Portugal, marketing desportivo e patrocínio, e faremos a associação devida entre eles para que possamos perceber como estes temas se relacionam e quais os resultados finais. Iremos também abordar as visões sobre o patrocínio, tanto do patrocinado como do patrocinador, e quais os seus objectivos e diferenças, com um exemplo prático do Sporting Clube de Portugal e de três dos seus patrocinadores: Puma, Portugal Telecom e a Caixa Geral de Depósitos.