15 resultados para Imaginário e ficção
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Embora apenas quatro títulos da obra de Philip K. Dick abordem o tema do acaso – Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) –, este surge contudo associado, e de forma bastante coerente, a outros, como a oposição humano/inumano ou a dialéctica entre a percepção e a realidade, que são mais comummente referidos como dominantes no autor. A estratégia seguida neste artigo consiste, após uma sumária passagem pelas novelas acima referidas, na demonstração de como uma aparente dualidade no tratamento do acaso pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada do universo temático de Philip K. Dick.
Resumo:
Inicialmente, agradecemos e registramos a nossa satisfação em participar desta conferência, considerando-a, como uma oportunidade de refletirmos acerca dos princípios que norteiam as ações museológicas, nos mais diversos contextos dessa realidade tão complexa, que de uma maneira bastante superficial, mas, historicamente aceita, foi definida como América Latina. Aproveito para parabenizar a Secretaria de Estado da Cultura de São Paulo, o Departamento de Museus e Arquivos e o Comitê Nacional Brasileiro do Conselho Internacional de Museus, bem como o coordenador desta conferência - Dr. Carlos Alberto Dêgelo e toda a equipe organizadora deste evento, tendo em vista as dificuldades que encontramos para organizar congressos dessa natureza, considerando a situação difícil que o nosso país atravessa.
Resumo:
O estudo agora apresentado pretende mostrar que o tema da iniciação, e enquanto ritual de passagem, nas Aventuras de Pinóquio (1883) adquire uma maior espessura semântico-reflexiva à luz do “romance de formação” (Bildungsroman). Assim sendo, o enredo ficcional da obra de Pinóquio contribui quer para o enriquecimento do imaginário educacional, quer para a reflexão crítica sobre o papel de uma escola mais interessada em fabricar marionetes submetidas ao princípio do” mesmo para todos” do que promover condições para que cada sujeito descubra o seu destino numa alteridade sempre desejada.
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo investigar as concepções escolares, apresentando uma discussão do ponto de vista teórico-metodológico acerca destas construções produzidas no âmbito escolar, através de pesquisa etnográfica, utilizando o grupo focal, levando em conta a formação ideológica (ideias sobre si, o interlocutor e o assunto) e a formação discursiva (as marcas linguísticas, temáticas e de posição ideológica) dos participantes desta pesquisa. Por meio dos posicionamentos nas categorias: identidade, cotidiano e imaginário; pudemos observar que os discursos adquirem sentido à medida que são produzidos e que carregam em si os significados que expressam idéias, sentimentos e comportamentos. As mudanças de sentido ocorrem através de outros discursos que dialogam em um processo de construção e reconstrução. Neste entremeio o indivíduo revela-se inserido sócio-culturalmente. E a escola como espaço dinâmico é preenchida de sentido e dá novos sentidos, ora reproduzindo discursos, ora reconstruindo-os, ora formulando novos. Analisando os dados da pesquisa realizada, apreendemos que os discursos de educadores e educandos são influenciados uns pelos outros, formados pelas práticas cotidianas e pela bagagem social que cada indivíduo tem. Nessa construção mútua no processo de convívio, os papeis estabelecidos pela instituição escolar ganham novos contornos e limites no percalço do ensino-aprendizagem, não podendo separar deste contexto os elementos individuais que a escola torna coletivo e que traçam um caminho discursivo novo e ao mesmo tempo pertencente desde antes aos que fazem parte da escola.
Resumo:
Porquê a requisição para que não se veja da mesma maneira um filme documentário e um filme de ficção? Trata-se de uma questão tanto mais importante quanto o ressurgimento do documentário não será alheio quer à virtualização da ficção, quer à mediatização – virtualização – dos acontecimentos do mundo. E quais são exactamente as condições de base do filme?
Resumo:
Este ensaio pretende focar a obra de Dave Duggan e da sua compania teatral Sole Purpose Productions, analisando em detalhe a produção da sua nova peça AH6905. As Produções Sole Purpose foram criadas em 1997 pelos directores co-artísticos Dave Duggan e Patricia Byrne com o objectivo de elucidar o público relativamente a questões sociais e públicos através do discurso do imaginário teatral. David Duggan e as Produções Sole Purpose trabalham, de modo consciente, com o intuito de “aplicar a imaginação teatral ao processo político de paz”, seguindo a tradição do “espaço utópico” criada pelos dramaturgos Stewart Parker e Anne Devlin. No entanto, enquanto estes últimos limitam as opções dramatúrgicas empregues nas suas peças à superação do realismo e à tentativa de contornar métodos didácticos, as peças de Duggan rejeitam o realismo a favor de um teatro expressionista brechtiano mais didáctico. A peça AH6905 foca a questão da recuperação da verdade no Processo de Paz da Irlanda do Norte, recorrendo à estrutura dramatúrgica do monólogo. Uma metafóra teatral é utilizada por Dave Duggan para exprimir a sua esperança de que “o povo da Irlanda do Norte se coloque no centro do palco desta questão e no modo de recuperação da verdade nos próximos anos” (Dave Duggan, Foreword to AH6905, p. 5).
Resumo:
Este artigo pretende analisar a multidimensionalidade do modelo de estudos de recepção, apresentando, para esse efeito, os resultados de dois projectos de investigação. Enquanto o primeiro projecto incide sobre a reacção de imigrantes brasileiras à representação das suas conterrâneas nos media portugueses, o segundo debruça-se sobre a reacção das portuguesas à representação do feminino enquanto sujeito e objecto de notícia na imprensa nacional. Com base num modelo multidimensional dos media que divide a cultura mediática em categorias de fidelidade representativa, espaço público agonístico e funcionalidade dos media, procurase explorar o modo como os estereótipos étnicos e de género são assimilados no quotidiano mediante a adopção de leituras preferenciais, negociadas ou opositivas. Estas interpretações de significados veiculados pelos media indicam que as redefinições de identidades étnica e de género são condicionadas pelo imaginário bem como por imperativos de ordem económica.
Resumo:
A televisão instaura diversos tipos de temporalidade: o tempo da informação, o da ficção e o dos arquivos. O Autor analisa, no âmbito do tempo dos média, o estatuto das cerimónias televisivas que se propõem imitar a lentidão e a continuidade próprias do ritual. Em certas ocasiões de dramatização, as cerimónias televisivas impõem à desordem própria do tempo da informação e do entretenimento televisivo a ordem inerente ao ritual, tentando introduzir no pequeno ecrã – ao lado dos concursos, dos jogos e das «notícias» – alguns fragmentos de um sagrado difuso mas unificador. Cerimónias como o funeral de Diana Spencer equivalem a uma suspensão da programação normal das televisões que unifica uma vasta audiência transnacional.
Resumo:
Neste artigo aborda-se a existência, quase despercebida, dos festivais de filme científico que têm lugar em Portugal, procurando reflectir-se sobre os seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematográfica, científica e tecnológica. Este objectivo obriga-nos a uma abordagem histórico do filme científico, notando-se que este género se encontra na origem do próprio cinema. Após essa abordagem histórica, procura-se elaborar uma tipologia dos diversos sub-géneros dentro do género do filme científico. É de seguida destacada a relação do filme científico com o ensino bem como as possibilidades abertas pelas novas tecnologias de produção e edição multimédia. Conclui-se com uma breve referência às possibilidades futuras do filme científico.
Resumo:
O autor parte da questão hoje vital na sociedade que é a do controlo, isto é da programação da imprevisibilidade para que esta não ponha em perigo o equilíbrio social. A partir daqui, o autor analisa o problema no cinema. Partindo da análise de La Punition de Jean Rouch, Leblanc reflecte sobre a potencialidade ue o cinema documental tem — ao contrário do controlo social — em fazer entrar a imprevisibilidade e o improviso nos seus filmes, porque à partida não exerce um controlo como o guião dos filmes de ficção o faz através, por exemplo, dos diálogos previamente escritos.
Resumo:
A telenovela é uma forma de narrativa continua e em série com origem na radio, em Cuba, nos anos 40 e desde aí tem-se difundido, através do mundo, como uma forma televisiva, com particular relevância nos países da américa-latina onde o género alcança shares na ordem dos 90%. Na verdade as telenovelas latino-americanas, principalmente as brasileiras e as mexicanas, são neste momento os conteúdos televisi - vos mais exportados. Alguns autores do género, como é o caso do cubano Delia Fiallo, afirmam que mais de 1600 milhões de pessoas vêem estas produções. A ser verdade, este modo de produção seria responsável pela realização do produto televisivo de ficção mais visto de todos os tempos. A telenovela é um parente próximo, da soap opera norte-americana, mas jamais poderá ser considerada como um género gémeo da mesma. A diferença mais importante entre estes dois géneros é que a telenovela embora tenha uma narrativa contínua é concebida a partir de um modelo com um número de episódios prédeterminados e com um fim previsto. Nenhuma das telenovelas latino-americanas tem como opção uma continuidade infindável, como é o caso de «Coronation Street», uma das soap operas mais populares em todo o mundo. A telenovela pode durar 250 e até mesmo 500 episódios mas apresenta-se sempre com um final previsto. A narrativa é frequentemente centrada num acontecimento nuclear que serve como linha condutora. No entanto, existem na telenovela sub-tramas simultâneos, que apoiam a trama principal, mais com um carácter secundário e complementar que como narrativa paralela ou opcional. A primeira telenovela que foi importada pela Europa teve origem no Brasil. A novela de Rede Globo de Televisão, «Gabriela» foi exibida em Portugal em 1996 pelo serviço público de televisão, RTP. Desde aí as telenovela brasileiras têm sido consideradas, continuamente, o conteúdo televisivo mais popular da televisão portuguesa, mesmo após o aparecimento dos canais de televisão privados (SIC e TVI) no início dos anos 90. Como consequência deste fenómeno, Portugal adoptou como sistema o modo de produção brasileiro e adaptou à realização do género nacional um modelo inspirado, particularmente, no esquema produtivo da Rede Globo de Televisão.
Resumo:
Nas sociedades de informação, a imagem é objecto de interesse e investimento progressiva - mente maiores no planeamento e desenvolvimento estratégico das Organizações, devido ao poder que possui de interferir no comportamento dos consumidores. O poder da imagem “produz” a legitimação do poder da Organização orientando, pelo simbólico/imaginário, o comportamento dos consumidores. A correlação entre o poder que tem a imagem de representar, para os consumidores, o poder de resposta da Organização às necessidades, desejos e vontades, permite, por sua vez, entender a forte relação entre imagem e estratégias da Organização. Assim, o investimento em imagem equivale e representa um investimento em poder.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.