27 resultados para Desenho auxiliado por computador

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento

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Este trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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O desafio da operacionalização da identidade concebido a partir do design enquanto disciplina de gestão de marcas. O processo da re(construção) vivido e reflectido através de um caso concreto – a mudança de imagem da GALP ENERGIA. A gestão de marcas como a reinvenção permanente da vida.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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Os estudos realizados no âmbito da leitura têm-se multiplicado de um modo muito significativo, nos últimos tempos. O interesse por esta competência tem a ver com o facto de a leitura avocar um papel fundamental na aprendizagem e no sucesso educativo. A leitura é considerada como um utensílio indispensável que possibilita aos leitores aderir a um conjunto de experiências e saberes. O insucesso na aquisição da leitura influencia, por vezes, a aprendizagem noutros campos disciplinares e desinteresse escolar. Como o domínio desta competência emerge desde logo nos primeiros anos escolares, é necessária a aplicação correcta de actividades neste campo e um treino sistemático.

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Este trabalho tem como objetivo descrever e interpretar as inter-relações no ambiente digital: professores, alunos, computador e sociedade. Com base em um curso de Formação Tecnológica, oferecido aos alunos de licenciaturas em uma universidade particular, analiso as inter-relações dos participantes do curso sob a perspectiva sócio-interacionista, a qual focaliza o aprendiz como parte de um grupo social e que, a partir de interações consigo mesmo, com os demais sujeitos do contexto sócio-histórico no qual está inserido e com o meio, pode desenvolver-se, questionar, descobrir, compreender e transformar o mundo. O curso, no qual eu e outra colega atuamos como professoras, teve como proposta abrir espaço para discussões sobre o uso das novas tecnologias de informação e comunicação no contexto educacional, possibilitando a formação de comunidades com interesses comuns que se inter-relacionam.

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A composição do espaço urbano parece hoje uma questão um pouco esquecida na prática da construção da cidade. Este processo de empobrecimento da riqueza formal e compositiva do espaço urbano esclarece-se quando entendidas as prioridades que disciplinas várias adquirem no planeamento, que passa a actuar a uma macro-escala, movendo o centro das preocupações urbanísticas para campos excêntricos à composição formal, alicerçada sobre a experimentação compositiva e a criatividade individual do projectista. É o percurso desta mudança que este artigo procura traçar sumariamente, relacionando-o com o processo de desenho ao longo das suas diversas fases.

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Neste capítulo, abordaremos os diversos contributos trazidos ao desenho urbano como disciplina do urbanismo; compreender a sua génese e o seu desenvolvimento, e expor algumas tendências contemporâneas do desenho urbano.

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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).

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Face à complexidade da sociedade tecnológica, erosão de estilos de vida tradicionais, e dinâmica da mudança, muitos têm vindo a questionar o modo como o ensino tem acompanhado essas alterações e a reflectir sobre as necessárias capacidades do futuro designer. Tschimmel (2003) advoga uma formação que vise “o desenvolvimento duma flexibilidade intelectual e criativa, um pensamento integral e imaginativo, uma razão crítica e a capacidade de auto-responsa bilidade”. Lloyd (1994, citando O2 Global Network1) diz que o futuro designer será um catalizador da mudança e organizador do processo criativo, desenvolvendo conceitos e trabalhando com equipas de especialistas, acrescentando que, com a convergência de informação e as tecnologias de comunicação, já não é tanto “o que se sabe” mas o modo “como se formulam as questões”. O reforço das competências criativas parece relevante face às mudanças estruturais numa sociedade dinâmica e competitiva (Tschimmel, 2003), uma vez que detectar problemas e produzir soluções não podem ser vistos como actividades predomi nantemente lógicas (Lawson, 1994).

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Este projecto de intervenção fundamentado nos pressuspostos e nos procedimentos da investigação-acção, centrou-se na utilização do computador, como ajuda técnica, e teve como objectivo estimular e reforçar as aprendizagens de um aluno com necessidades educativas especiais, na aprendizagem da leitura e da escrita, no âmbito da língua portuguesa e da socialização, em ambiente inclusivo. E foi a letra que utilizámos para identificar o aluno, que apresentava dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita, frequentava o 4º Ano, embora, de acordo com a sua professora, estivesse ao nível do 2º ano. Como as interacções na turma e com a turma são essenciais para a aprendizagem de todos, propusemo-nos implementar actividades específicas para o desenvolvimento da aprendizagem da leitura e da escrita de todos os alunos do turma e, particularmente, do aluno E, favorecendo as competências sociais de todos os alunos. Os objectivos definidos para o aluno E, bem como as actividades realizadas tendo o computador como recurso, permitiram-lhe fazer aprendizagens significativas nas competências académicas, tanto na leitura como na escrita. As actividades realizadas na sala de aula, permitiram que o aluno E se interessasse e conseguisse fazer parte das mesmas e principalmente da aprendizagem. Como tal foram usadas em sala de aula, abrangendo a turma numa aprendizagem conjunta e não diferenciada. Consideramos que esta intervenção permitiu uma mais-valia no nosso percurso e enriquecimento pessoal e profissional, consciencializando-nos para a importância de continuarmos a desenvolver estratégias que favoreçam sempre aprendizagens inclusivas para os alunos, não só com dificuldades de aprendizagem mas para todos os alunos com ou sem necessidades educativas especiais.

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Esta Tese trata do Desenho Técnico na formação do trabalhador a partir de um estudo comparado entre Portugal e Brasil, na indústria de automóveis. Observam-se, introdutoriamente, aspectos referentes à trajetória do Desenho de linguagem técnica no percurso do Ensino Industrial e na atual estrutura educativa luso-brasileira, enquanto disciplina escolar. Na segunda parte descreve-se o histórico da indústria de automóveis e a reconfiguração automotiva mundial, através da qual analisam-se as justificativas para este fenômeno, especialmente em Portugal e no Brasil, fundamentadas nas implicações da organização da economia mundial. Estabelece a relação entre a evolução da Divisão Internacional do Trabalho e do Desenho Técnico enquanto linguagem da indústria. Na terceira e última parte são apresentados e analisados os dados relativos à pesquisa empírica, pautada no Método da Triangulação dos dados, e apresenta-se a comparação entre os dois sistemas educativos, no que respeita a presença e frequência do Desenho Técnico na organização curricular do Curso Técnico de Mecatrônica, utilizado como elemento de comparação e sua relação com a oferta formativa para a indústria de automóveis nas duas localidades em que estão instaladas as indústrias pesquisadas, Palmela em Portugal e Camaçari no Brasil, e verifica-se a importância atribuída a este conhecimento no desenvolvimento da atividade produtiva, através do percurso educativo e formativo dos sujeitos, os trabalhadores das indústrias pesquisadas. Os resultados auferidos apontam para a confirmação de que o lugar que o Desenho Técnico ocupa na Educação do Brasil e de Portugal está subordinado ao lugar que estes países ocupam na geografia do Sistema-Mundo.

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A temática apresentada é resultante da prática de ensino supervisionada no Ensino Secundário em Artes Visuais e tem como finalidade aprofundar questões que envolvem a autorregulação das aprendizagens para o desenvolvimento do pensamento reflexivo dos alunos. A importância do paradigma reflexivo está cada vez mais presente nas práticas educativas dos nossos tempos, remetendo para um novo conceito de ensino e de avaliação no processo de ensino-aprendizagem, de acordo com um ensino cada vez mais centrado no aluno. Seguindo a intemporalidade do pensamento freireano são desenvolvidas práticas de avaliação tendo por base a integração do portefólio como instrumento de aprendizagem progressiva para a prática reflexiva dos alunos na disciplina de Desenho A. Este projeto de investigação participativa pretende analisar informações qualitativas e quantitativas de forma a reconhecer o contributo e o benefício da dimensão reflexiva ao longo do processo de ensino-aprendizagem no desenvolvimento pessoal e cognitivo do aluno.