26 resultados para Jogo estruturado com bonecos de Lynn
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».
Resumo:
Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.
Resumo:
As condições de prática são tidas como um elemento fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem das actividades físico-desportivas que compõem a disciplina de Educação Física, nomeadamente pelo efeito de transfer positivo que é desejável ser alcançado quer entre as diferentes modalidades quer entre os diferentes níveis de prática de cada uma das mesmas. Neste âmbito, foi realizada uma avaliação qualitativa dos conteúdos que compõem o programa nacional da disciplina de Educação Física respeitante ao ensino do jogo do pau, de forma a analisar a forma como a sua organização, tanto numa perspectiva vertical como horizontal, permite uma leccionação eficaz sob o ponto de vista de maximização do efeito de transfer positivo entre os diferentes conteúdos e níveis. Desta análise, suportada pelas informações recolhidas dos mestres tradicionais tidos como os especialistas nesta arte, juntamentamente com os dados produzidos pela investigação científica realizada na área da aprendizagem motora, concluímos que a leccionação dos gestos técnicos carece de uma metodologia mais específica que permita assegurar o domínio das competências mínimas à prática de jogo antes da sua introdução, assim como uma compreensão ecológica dos gestos técnicos no sentido da sua aplicação táctica em situação formal de prática (jogo). A este respeito concluí-se também que as competências tácticas não são devidamente focadas no programa, que apresenta uma transição demasiado complexa e exigente entre a prática dos gestos técnicos e a situação de jogo.
Resumo:
RESUMO:O Basquetebol como desporto global, sendo visualizado e praticado em variados contextos e realidades, deve igualmente perceber-se que existem diferentes formas de vê-lo e treiná-lo. Não existe assim uma forma correta ou incorreta, mas sim várias maneiras de entender o jogo. Neste relatório, no âmbito do Mestrado em Treino Desportivo, expomos a nossa maneira de pensar o jogo bem como as decisões e ações tomadas no processo de treino dos jovens jogadores da equipa de Basquetebol de Juniores “B” Masculinos dos Salesianos Oficinas de São José (OSJ) durante a época desportiva de 2010/2011. A Escola de Basquetebol dos Salesianos OSJ surgiu há cerca de vinte anos, e é um clube integrante e sólido da formação em basquetebol na região de Lisboa. O planeamento foi estruturado num macrociclo, dividido em dois mesociclos, apresentando cada os seus pressupostos e objetivos. O primeiro mesociclo constituído por doze microciclos e o segundo mesociclo por oito microciclos, num total de cento e cinco unidades de treino. A equipa era constituída por treze atletas, com idades compreendidas entre os quinze e os dezanove anos. Relativamente aos jogadores e à equipa consideramos que os objetivos traçados foram alcançados com sucesso, sendo que os jogadores evoluíram significativamente como jogadores e pessoas, e que a equipa atingiu as classificações ambicionadas. Como Treinador considero que foi uma época enriquecedora, que proporcionou vários momentos de reflexão, sendo que estes deverão fazer parte da nossa maneira de estar no desporto, pois só através deles poderemos enriquecer a condução do processo de treino. ABSTRACT: Basketball as a global sport, being viewed and practiced in various contexts and realities, should also realize that are different ways of watching and training it. However, there’s no correct or incorrect way, but many ways of understanding the game. In this report, under the Master of Sports Training, we present our way of thinking the game and the decisions and actions taken in the process of training young basketball players from the Salesianos Oficinas de São José (OSJ) Junior “B” men´s team, during the 2010/2011 sports season. The Salesianos OSJ Basketball School was created about twenty years ago and it’s a strong team member of Young Basketball Training in the Lisbon Region. The team plan was structured in a macrocycle, divided in two mesocycles and each one has its own assumptions and goals. The first mesocycle is composed by twelve microcycles and the second one by eight microcycles, in a total of one hundred and five training sessions. The team is composed by thirteen players, aged between fifteen and nineteen years old. Relating to the players and the team, we believe that the goals were successfully achieved, and the players have evolved meaningly not only as players but also as people, and the team’s coveted standings. As a coach, I think it was an enriching season, which provided many reflective moments and these should be part of our way of being in sport, because only through them we can enrich the process of conducting the training.
Resumo:
RESUMO: O Clube Atlético e Cultural (C.A.C.), apesar de ser relativamente recente, é reconhecido como um Clube Desportivo de formação de atletas de referência na zona de Lisboa. O seu pico de reconhecimento e a sua maior “montra” de formação é sem dúvida o Torneio Internacional da Pontinha (escalão Sub-13), onde é palco de jogos durante 4 dias entre os maiores clubes nacionais, bem como, alguns clubes mundialmente conhecidos. Como prova desse facto, se analisarmos alguns jogadores de elite profissional, têm no seu percurso de formação o C.A.C. como instituição representada. O relatório que de seguida se apresenta, surge no âmbito do estágio de Mestrado em Treino Desportivo e pretende divulgar todas as decisões, acções e reflexões subjacentes ao Treino Desportivo de jovens jogadores. O contexto onde foi realizado foi na equipa de Iniciados “A” (Sub-15), que disputou o Campeonato da Divisão de Honra da Associação Futebol de Lisboa. O relatório encontra-se estruturado do geral para o particular, estando dividido em três tipos de planificação: (1) Planificação Conceptual – na qual abrange uma análise ao Clube em questão, o seu contexto, os seus recursos e os vários constrangimentos. Compreende ainda um estudo prévio de situações anteriores, leia-se, épocas anteriores, bem como, a formação da equipa e dos seus jogadores, em função dos objectivos traçados e assumidos no inicio da época desportiva. Integra também a preparação de todo o período Pré-Competitivo e o recurso a meios de observação e análise visando a melhoria de todo o processo de planeamento do treino. (2) Planificação Estratégica – Esta prevê todas as acções que dizem respeito ao Período Competitivo da equipa, como por exemplo a recolha de dados tanto da nossa equipa como dos adversários, a antecipação dos graus de dificuldade dos nossos adversários, o planeamento mais operacional (Microciclos) e a escolha de estratégias consoante os diferentes adversários e por fim, as reflexões necessárias entre os vários intervenientes no processo. (3) Planificação Táctica – Por fim este tipo de planificação abarca todas as acções, decisões e reacções nos momentos que antecedem o jogo, no momento em que este decorre e ainda após este terminar. Em suma, o relatório pretende expor toda a preparação de uma equipa ao longo de uma época desportiva, visto de uma perspectiva das funções de um treinador principal. ABSTRACT: The Clube Atlético e Cultural (C.A.C.), although relatively recent, is recognized as a reference club in youths training in the Lisbon area. The peak recognition and more “showcase” training ins undoubtedly the Torneio Internacional da Pontinha (Under-13), which is host to games during four days among the biggest national clubs, as well as some world-renowned clubs. As proof thereof, if we look at some elite professional players, have in their educational path C.A.C. represented as an institution. The report that presents itself, appears in the stage of Master of Sports Training and intends to disclose all the decisions, actions and thoughts behind the Sports Training of young players. The report is structured from general to particular, being divided into three types of planning: (1) Conceptual Planning - which includes an analysis on the club in question, its context, its resources and various constraints. It also includes a previous study of past situations like earlier seasons, as well as the formation of the team and its players, according to the objectives and commitments outlined in the beginning of the season. Also includes the preparation of all pre-competition period and the use of means of observation and analysis aimed at improving the entire process of planning the training. (2) Strategic Planning - This provides all the activities that concern the competitive period of the team, such as collecting information both from our team as well as opponents, anticipating the degree of difficulty of our adversaries, the more operational planning (microcycles) and the choice of strategies depending on different opponents and finally the necessary reflections between the various actors in the process. (3) Tactical Planning - Finally this type of planning includes all actions, decisions and reactions in the moments before, during and even after the game. To resume, the report seeks to expose all the preparation of the team throughout a sports season, by the perspective of the functions of a head coach.
Resumo:
Orientador: Jorge Proença
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo a reflexão sobre a importância do jogo no desenvolvimento da criança e o seu contributo no processo ensino-aprendizagem. Para se compreender melhor o estudo em causa, será demonstrado a evolução histórica e o sentimento atribuído à infância e ao jogo ao longo dos tempos; bem como apresentadas teorias sobre o desenvolvimento da criança segundo Piaget, Vygostky e Wallon. Será também abordada a importância dos jogos na Educação Especial como uma mais valia para o processo de aquisição e desenvolvimento das capacidades desta crianças tão especiais.
Resumo:
O presente estudo aborda a temática do jogo e da sua importância no desenvolvimento da criança. Com ele pretendeu-se perceber como estão organizados os Jardim de Infância e qual a importância do jogo na ação da criança, certificar que os Educadores de Infância se preocupam por realizar um trabalho diário de qualidade, utilizando as estratégias e atividades adequadas às características das crianças com quem trabalham, bem como esclarecer o que pensam sobre o jogo no desenvolvimento da criança, perceber o que pretendem os encarregados de educação do Jardim de Infância e como encaram o que os seus filhos realizam durante o dia no mesmo. Assim sendo, realizou-se um estudo em que se começou por estudar a importância do jogo no desenvolvimento infantil, para fundamentar as razões da sua importância, para, a seguir, observar e verificar a importância atribuída pelo Educador de Infância ao jogo e saber o que pensam da sua relação com o desenvolvimento da criança, observar a forma como se organizam os Jardins de Infância e a intencionalidade das atividades estipuladas pelo Educador de Infância e analisar a conceção que os encarregados de educação têm sobre as atividades realizadas no Jardim de Infância, o jogo e o desenvolvimento da criança. Com base nos resultados obtidos, concluiu-se que as instituições escolares, Educadores de Infância e encarregados de educação vão tendo alguma consciência de que o jogo pode proporcionar múltiplos desenvolvimentos na criança, sendo por isso essencial na vida da mesma. Contudo será importante referir que, embora exista consciência, a inclusão do jogo na vida da criança nem sempre é a ideal e muitas vezes esquecida é preterida em função de outras atividades mais estruturadas pelos responsáveis.
Resumo:
Partindo do conceito de mercado livre, teorizando de forma estruturada, pela primeira vez, por Adam Smith, o objetivo é perceber se o «comércio justo», enquanto movimento de empoderamento de pequenos produtores e sub-desempregados dos países desenvolvidos, pode ou não funcionar como contraponto ao oligopólio corporativo das grandes empresas de distribuição, obrigando à mais justa remuneração da produção a nível mundial.
Resumo:
O objecto de estudo definido para este trabalho é estruturado pelas relações triangulares estabelecidas ao longo dos eixos do tempo e do espaço entre desenvolvimento territorial, turismo e museus. A problematização da geometria dessas relações levou ao estabelecimento de um conjunto limitado de hipóteses de partida, as quais serviram de fio condutor ao desenvolvimento da pesquisa. Duas hipóteses principais, embora de alcance diferenciado, foram definidas: a) Num plano mais geral - As orientações e as dinâmicas do desenvolvimento territorial (nas suas vertentes económicas, políticas, sociais e culturais) têm uma correspondência evidente nas transformações verificadas no âmbito do turismo e dos museus, quer em termos conceptuais, quer ao nível das práticas. b) Num plano mais específico - Os museus podem contribuir para a definição de um novo modelo de desenvolvimento turístico com fortes implicações ao nível da coesão territorial e social. No sentido de melhor operacionalizar as hipóteses de partida, as mesmas foram traduzidas num conjunto de questões que lhes estão intimamente associadas. Destas salientamos: i) Quais as relações entre desenvolvimento, turismo e museus? No plano teórico? Nas práticas? Ao longo do período analisado? Nas várias escalas de análise consideradas? ii) Qual o papel específico dos museus no quadro de um novo modelo de desenvolvimento turístico susceptível de promover o progresso e o bem-estar das comunidades locais (o seu desenvolvimento) numa perspectiva integrada? Neste quadro de referência, o trabalho foi organizado em três partes, a primeira, incidindo sobre a discussão do triângulo turismo, museus e desenvolvimento territorial em contextos teórico-conceptuais diferentes dos pontos de vista temporal e espacial; a segunda, incidindo sobre o estudo de caso tendo em mente testar, ao nível local e numa realidade concreta, a matriz teórica e conceptual entretanto estabelecidas; a terceira, incorporando uma junção das conclusões parciais obtidas anteriormente e uma avaliação das hipóteses colocadas inicialmente. Tendo por referência que o conceito de desenvolvimento tem experimentado alterações de monta ao longo do tempo, desde uma dimensão inicial fundamentalmente económica, até uma perspectiva holística de bem estar, que engloba as vertente sociais e da justiça societária, a liberdade de acção e de pensamento e a criatividade, definimos (...)
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
Resumo:
Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.