7 resultados para Vizualização gráfica e animação

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A animação 3D de expressões faciais é uma tarefa complexa, o que aliado ao alto consumo de recursos do próprio hardware, torna o processo extremamente longo. Adicionando duas outras condicionantes, nomeadamente os cada vez mais baixos orçamentos praticados e a rapidez exigida pelos clientes, podem por em causa a sustentabilidade de um projeto de animação. Nesse sentido é necessário reunir esforços e investigar profundamente para tornar a animação 3D acessível a qualquer animador. É importante começar precisamente com softwares grátis, para salvaguardar uma despesa logo à partida, e open source, para qualquer programador poder igualmente dar asas à sua imaginação e qualquer tipo de extensão ou melhoria processual poder ser livremente adicionada. O atual paradigma dos softwares grátis e de código aberto na área de modelação e animação 3D é o Blender 3D e foi tomado como referência para qualquer especificação técnica.

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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.

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O presente relatório contempla a investigação em torno da Animação como integrante das Artes Plásticas e do seu local de exibição, enfatizando a relação do espectador com a obra através do espaço e das condições que este proporciona, bem como a metodologia para o desenvolvimento da curta-metragem de animação, “Antagonisma”, e do projecto homónimo que engloba quatro loops animados para serem exibidos num espaço galeria. A investigação, aqui apresentada, contribuiu para o desenvolvimento prático do projecto, relacionando constantemente referências da mesma com as características dos filmes animados, das quais, questões conceptuais em torno do tema narrativo e diferenças formais influenciadas pelo espaço de destino, na tentativa de compreender os motivos pelos quais obras de artes plásticas se inserem muito raramente no circuito artístico, e se espaço pode ser sinónimo de legitimação.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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Desde a sua origem que a Animação é utilizada como um meio de espelhar a sociedade através de técnicas e expressões que o cinema tradicional não permite. Ao incorporar a sátira na sua representação social e política está a expor uma crítica a características negativas com o intuito de alterar percepções e estereótipos, motivando a sua vulgarização ou correção. O projeto #LINGO consiste na realização de uma curta-metragem de animação com recurso à sátira, pretendendo incidir sobre um dos problemas em expansão no século XXI, a dependência nos dispositivos digitais e redes sociais.