11 resultados para Localização de jogos

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.

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Segundo o documento do Programa Nacional para a Saúde Mental, Portugal tem a prevalência mais elevada de pessoas com perturbações mentais (22,9%), entre oito países europeus, e é o segundo, a nível mundial, em nove países analisados. Perante o exposto anteriormente, existe uma elevada necessidade de cuidados com essas pessoas, já que um dos principais problemas deste tipo de doenças é a desorientação e a consequente falta de orientação espacial. Uma das possíveis soluções para este controlo, que deve ser efetuado a estes doentes, pode ser o uso constante de GPS, para as monitorizar. Porém, através dessa mesma monitorização com recurso ao sistema GPS, deparamo-nos com algumas limitações, em termos de eficácia, já que o GPS pode funcionar mal em determinadas situações, tais como o mau tempo, em ambientes fechados, ou mesmo em ambientes abertos mas rodeados por prédios elevados. Para o uso da solução supracitada e para contornar os problemas referidos anteriormente, pretende-se desenvolver uma aplicação móvel para o seguimento de seres humanos, em tempo real, direcionada para pessoas com necessidades de cuidados especiais, tais como portadores de Alzheimer ou algum grau de deficiência. Esta aplicação baseia-se na informação obtida do GPS integrado no dispositivo. Quando este não estiver disponível ou a sua precisão for limitada, a aplicação deverá estimar a localização, através das antenas do operador. Para suportar esta funcionalidade, a aplicação integrará um módulo de Raciocínio Baseado em Casos que, gradualmente, irá aprendendo a classificar a posição do utilizador, a partir da distribuição das antenas em seu redor, bem como pela intensidade dos sinais recebidos. A aplicação será complementada por uma aplicação web que permitirá a visualização dos dados e a visualização de notificações, nos casos em que um utilizador saia de limites pré-determinados

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O Balanced Scorecard (BSC) é reconhecido, quer no mundo académico quer no mundo empresarial, como uma das mais poderosas ferramentas de Contabilidade de Gestão Estratégica. Neste sentido, desenvolvemos um estudo empírico, consubstanciado num questionário, em Outubro de 2004, aplicado às 250 maiores empresas portuguesas, com o objectivo de averiguar qual o nível de conhecimento, utilização e características das empresas que adoptam este instrumento de gestão. As principais conclusões retiradas foram que apesar da maioria dos inquiridos conhecer o BSC e de o considerar mais como uma ferramenta de gestão estratégica do que como um sistema de avaliação do desempenho, a sua utilização em Portugal ainda é reduzida e recente. À semelhança do registado em outros países, o BSC em Portugal ainda está numa fase inicial. O estudo revelou também são essencialmente as empresas pertencentes ao sector secundário que mais utilizam o BSC. Não obstante, ao contrário de outros estudos, não obtivemos evidência empírica sobre a influência de variáveis como a localização geográfica, dimensão e internacionalização na utilização e conhecimento do BSC em Portugal.

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Hoje em dia, é cada vez mais evidente a necessidade sentida pelas empresas na gestão estratégica do seu desempenho, nomeadamente dos seus custos. Para isso, para além de conhecimentos, habilidades, competências e de uma visão estratégica, tornam-se ainda necessários métodos que apoiem o processo de tomada de decisão. Como tal, de entre as várias técnicas e métodos que têm sido desenvolvidos, a Gestão Estratégica de Custos (GEC) e o Balanced Scorecard (BSC) têm sido considerados pela literatura como o ponto de partida para o aumento das hipóteses de sucesso e de sobrevivência. O BSC possibilita a construção de um conjunto de indicadores estratégicos, distribuídos em perspectivas básicas (financeira, clientes, processos internos e aprendizagem e crescimento), permitindo considerar a crescente importância de aspectos intangíveis frente aos tradicionais aspectos tangíveis. Por sua vez, a GEC através dos seus factores (cadeia de valor, posicionamento estratégico e cost drivers) irá apoiar o processo de tomada de decisões, explicitando os elementos estratégicos fundamentais para o alcance de vantagens competitivas sustentáveis. O forte reconhecimento do BSC no mundo académico e no mundo empresarial, permite-nos classificá-lo como uma das mais poderosas ferramentas de Contabilidade de Gestão Estratégica e, por conseguinte, de GEC. Neste sentido, desenvolvemos um estudo empírico, consubstanciado num questionário, aplicado às 250 maiores empresas portuguesas, com o objectivo de averiguar qual o nível de conhecimento e utilização do BSC em Portugal, bem como sobre a forma como as empresas estão a gerir os seus custos. As principais conclusões retiradas foram que apesar da maioria dos inquiridos conhecer o BSC e de o considerar mais como uma ferramenta de gestão estratégica do que como um sistema de avaliação do desempenho, a sua utilização em Portugal ainda é reduzida e recente. À semelhança do registado em outros países, o BSC em Portugal ainda está numa fase inicial. O estudo revelou também que embora nem todas as empresas integrem o seu sistema de cálculo de custos com o BSC, preocupam-se em gerir estrategicamente os seus custos, classificando o BSC como um pilar fundamental da GEC. Constatamos, ainda, que são essencialmente as empresas pertencentes ao sector secundário que mais utilizam o BSC. Não obstante, ao contrário de outros estudos, não obtivemos evidência empírica sobre a influência de variáveis como a localização geográfica, dimensão e internacionalização na utilização e conhecimento do BSC em Portugal.

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O forte reconhecimento do Balanced Scorecard (BSC), no mundo académico e no mundo empresarial, permite-nos classificá-lo como uma das mais poderosas ferramentas de Contabilidade de Gestão Estratégica. Neste sentido, desenvolvemos um estudo empírico, consubstanciado num questionário, aplicado às 250 maiores empresas portuguesas, com o objectivo de averiguar qual o nível de conhecimento e utilização do BSC em Portugal. As principais conclusões retiradas foram que apesar da maioria dos inquiridos conhecer o BSC, a sua utilização em Portugal ainda é reduzida e recente. À semelhança do registado em outros países, o BSC em Portugal ainda está numa fase inicial. O estudo revelou também que são essencialmente as empresas pertencentes ao sector secundário que mais utilizam o BSC. Não obstante, ao contrário de outros estudos, não obtivemos evidência empírica sobre a influência de variáveis como a localização geográfica, dimensão e internacionalização na utilização e conhecimento do BSC em Portugal.

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O Balanced Scorecard (BSC) aparece no panorama empresarial como uma poderosa ferramenta para enfrentar a forte concorrência. Tal constatação coloca a questão de sabermos se as empresas portuguesas estão a acompanhar esta evolução. Assim, no sentido de averiguarmos se conhecem e estão a adoptar o BSC, quais as principais motivações para a sua aplicação e como está a ser implementado, enviamos um questionário às 250 maiores empresas portuguesas. Os resultados revelam que embora exista um conhecimento elevado e correcto sobre esta ferramenta, a taxa de utilização é baixa e muito recente. À semelhança do registado em outros países, o BSC em Portugal ainda está numa fase inicial. O estudo revelou também que são essencialmente as empresas pertencentes ao sector secundário que mais utilizam o BSC. Não obstante, ao contrário de outros estudos, não obtivemos evidência empírica sobre a influência de variáveis como a localização geográfica, dimensão e internacionalização na utilização e conhecimento do BSC em Portugal.

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O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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Este estudo pretende conhecer o nível de divulgação de informação sobre responsabilidade social(RS) e analisar possíveis factores determinantes em 60 municípios portugueses. Assumindo que os municípios utilizam cada vez mais Internet como meio de comunicação com seus stakholders, a metodologia de estudo consistiu na analise de conteúdo dos websites e dos documentos disponíveis para download. com vista a determinar se para cada item de informação necessária é elaboração dos Índices de Divulgação de Informação, que permitissem medir o nível de divulgação de informação de cada município. Como forma de analisar a associação existente entre os índices de divulgação de informação criados e os potenciais factores determinantes, foram efectuados diversos testes ás hipóteses formuladas. Os resultados apontam para níveis de divulgação médios na maioria dos índices analisados. O Índice de Divulgação Total(IDT) apurado foi de 0,46. Para cada bloco de informação, o índice que apresentou um valor mais alto foi o da Informação Económica(IDE) com 0,66, seguindo-se o da Informação Social(IDS) com 0,61 e o Ambiental(IDA) com 0,36. O Índice de divulgação de informação genérica(IDG) sobre o RS foi o qeu apresentou valores mais reduzidos, 0,22. Foi efectuada uma analise univariada e bivariada que surgem vários factores como explicativos dos níveis de divulgação de informação. Da aplicação do Modelo de Regressão Linear Multiplica resulta que o IDG é influenciado pelo facto e o município implementar a Agenda 21 Local(A21L) e a pela percentagem de despesas ambientais nas despesas totais(DAMB);que apenas a elevada percentagem de despesas de licenciados(ESCOL)influência o IDE; e a localização do município(LOC, a A21L e a Carga Fiscal(FISC) tem influência no IDA e que a percentagem de habitantes com idade <19 anos e >65 anos(POPID) influencia negativamente o IDA; por ultimo e no que diz respeito ao Índice de Divulgação Total, a CARAT, a A21L, o possuir Certificação e a FISC influenciam positivamente o IDT, enquanto que a POPID influencia negativamente.

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.