25 resultados para casual games
em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)
Resumo:
Gender relations put men and women in different areas of the hierarchy, for instance in the case of soccer. This work analyzed the news articles from the Beijing 2008 section of the Newspaper Folha de Sao Paulo to identify the space attributed to news articles about female and male soccer, and to qualitatively evaluate what is said to its readers. The result shows that the percentage of words addressing women was higher compared to other surveys and the area for pictures was similar for both genders, however this only happened on account of the influence of the event. The news allowed for an analysis of women in soccer: the entities that perpetuate the hierarchical difference between the genders when they don`t support them; the raising of issues regarding aesthetics which explains why these athletes are not erotized by the media as is the case in other modalities; as soccer is considered to be a male area the media demanded better results from the men.
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Purpose - Using Brandenburger and Nalebuff`s 1995 co-opetition model as a reference, the purpose of this paper is to seek to develop a tool that, based on the tenets of classical game theory, would enable scholars and managers to identify which games may be played in response to the different conflict of interest situations faced by companies in their business environments. Design/methodology/approach - The literature on game theory and business strategy are reviewed and a conceptual model, the strategic games matrix (SGM), is developed. Two novel games are described and modeled. Findings - The co-opetition model is not sufficient to realistically represent most of the conflict of interest situations faced by companies. It seeks to address this problem through development of the SGM, which expands upon Brandenburger and Nalebuff`s model by providing a broader perspective, through incorporation of an additional dimension (power ratio between players) and three novel, respectively, (rival, individualistic, and associative). Practical implications - This proposed model, based on the concepts of game theory, should be used to train decision- and policy-makers to better understand, interpret and formulate conflict management strategies. Originality/value - A practical and original tool to use game models in conflict of interest situations is generated. Basic classical games, such as Nash, Stackelberg, Pareto, and Minimax, are mapped on the SGM to suggest in which situations they Could be useful. Two innovative games are described to fit four different types of conflict situations that so far have no corresponding game in the literature. A test application of the SGM to a classic Intel Corporation strategic management case, in the complex personal computer industry, shows that the proposed method is able to describe, to interpret, to analyze, and to prescribe optimal competitive and/or cooperative strategies for each conflict of interest situation.
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Stability of matchings was proved to be a new cooperative equilibrium concept in Sotomayor (Dynamics and equilibrium: essays in honor to D. Gale, 1992). That paper introduces the innovation of treating as multi-dimensional the payoff of a player with a quota greater than one. This is done for the many-to-many matching model with additively separable utilities, for which the stability concept is defined. It is then proved, via linear programming, that the set of stable outcomes is nonempty and it may be strictly bigger than the set of dual solutions and strictly smaller than the core. The present paper defines a general concept of stability and shows that this concept is a natural solution concept, stronger than the core concept, for a much more general coalitional game than a matching game. Instead of mutual agreements inside partnerships, the players are allowed to make collective agreements inside coalitions of any size and to distribute his labor among them. A collective agreement determines the level of labor at which the coalition operates and the division, among its members, of the income generated by the coalition. An allocation specifies a set of collective agreements for each player.
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A stable matching rule is used as the outcome function for the Admission game where colleges behave straightforwardly and the students` strategies are given by their preferences over the colleges. We show that the college-optimal stable matching rule implements the set of stable matchings via the Nash equilibrium (NE) concept. For any other stable matching rule the strategic behavior of the students may lead to outcomes that are not stable under the true preferences. We then introduce uncertainty about the matching selected and prove that the natural solution concept is that of NE in the strong sense. A general result shows that the random stable matching rule, as well as any stable matching rule, implements the set of stable matchings via NE in the strong sense. Precise answers are given to the strategic questions raised.
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Background: Vitamin D-resistant rickets type-IIA (VDRR-IIA) is a rare, congenital, metabolic disorder characterized by hypocalcemia, rickets, and alopecia. There are reports correlating calcium-metabolic disorders with basal ganglia calcification (BGC) and neuropsychiatric symptoms. Objective: The authors document and discuss the relationships of these phenomena. Method: The authors describe a patient born with VDRR-IIA who subsequently developed BGC at age 15, and catatonic symptoms of progressive severity at age 16. Results: There appeared to be a positive correlation between the severity of BGC and neuropsychiatric symptoms. Discussion: This is the first time VDRR-IIA, BGC, and catatonia have been reported in a patient, and the authors discuss the relationship among the conditions. (Psychosomatics 2009; 50: 420-424)
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O cerrado é um dos biomas mais ameaçados no mundo, apresentando algumas das maiores taxas de destruição causadas principalmente pela agropecuária. Poucos estudos têm avaliado a diversidade local de aves no cerrado, especialmente em áreas marginais desse bioma. A Estação Ecológica de Itirapina (EEI) contém um dos últimos remanescentes de campos naturais e cerrados do estado de São Paulo. Um levantamento das aves desta unidade de conservação, feito tanto por observações casuais como sistemáticas entre 1998 e 2007, e complementado por revisão de literatura, revelou que 231 espécies apresentaram ocorrência recente na área. Desse total, 38 espécies (16,4%) encontram-se na lista de espécies ameaçadas para o estado de São Paulo e/ou são endêmicas do Cerrado, um alto número quando comparado com outras áreas de cerrados paulistas ou mesmo em relação ao Brasil Central. Tal fato reforça a importância da EEI em relação à conservação da avifauna e demonstra que a mesma está mantendo sua função de conservar a biodiversidade. Adicionalmente, ao longo dos 10 anos de estudo foram detectadas várias ameaças à EEI, e neste sentido são recomendadas aqui algumas sugestões de manejo que consideramos essenciais para essa unidade de conservação manter ou mesmo aumentar sua diversidade de aves.
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Saber planejar expressa uma forma de antecipação com pré-correção de erros e uso de inferências. Esta questão foi aqui analisada em 60 matrizes de labirintos (20 A, 20 B e 20 C), resolvidas por 20 alunos da Escola Fundamental, entre 7 e 11 anos. Deste total, 31 matrizes foram resolvidas com um único traçado. As 29 restantes foram analisadas, considerando-se, dentre outros, procedimentos indicadores de planejamento: (1) começar do final, (2) aproveitar o traçado anterior e (3) interromper o traçado. O procedimento (1) foi utilizado pelos sujeitos em 7 matrizes; o procedimento (2) em 9; e o procedimento (3) em 5. Na discussão, apoiada em estudos comparáveis realizados por Piaget, destacaram-se três níveis de resolução das matrizes utilizadas. E, nas considerações finais, foram descritas algumas formas de intervenção, visando favorecer, em um contexto educacional, o desenvolvimento da habilidade de antecipação em crianças.
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O objetivo deste trabalho foi investigar a influência de atividades lúdicas no processo de formação de conceitos espontâneos por crianças com seqüelas de paralisia cerebral. Participaram da pesquisa sete crianças, que foram submetidas a um pré-teste de conceitos espontâneos, sessões individuais de atividades lúdicas que envolviam alguns dos conceitos avaliados e reaplicação do teste inicial a fim de avaliar o grau de desenvolvimento dos conceitos. Todas as crianças participantes desenvolveram ao menos um dos conceitos mais vivenciados nas sessões de atividades lúdicas, além de terem desenvolvido outros conceitos espontâneos não avaliados por meio dos testes.
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Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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OBJETIVO: Analisar a idade e o uso do preservativo na iniciação sexual de adolescentes brasileiros em dois períodos: 1998 e 2005. MÉTODOS: Amostras representativas da população urbana brasileira foram entrevistadas em inquérito domiciliar por duas pesquisas, realizadas em 1998 e 2005. Dentre os entrevistados, 670 jovens (16 a 19 anos) sexualmente ativos foram selecionados para o estudo, 312 de 1998 e 358 de 2005. Para análise dos dados ponderados foram utilizados o teste qui-quadrado de Pearson e o teste exato de Fisher (±<5%). RESULTADOS: Em 2005, 61,6% dos jovens entrevistados tinham iniciado-se sexualmente, cuja idade média foi 14,9 anos, sem diferenças significativas para os jovens entrevistados em 1998. O uso de preservativo na primeira relação sexual aumentou significativamente em relações estáveis (48,5% em 1998 vs. 67,7% em 2005) e casuais (47,2% em 1998 vs. 62,6% em 2005) em quase todos os segmentos. Persistiram as diferenças relacionadas à iniciação sexual e ao uso de preservativos segundo gênero, cor da pele e escolaridade, tal como observado em 1998. A diminuição no uso de preservativo entre os jovens que se iniciaram sexualmente antes dos 14 anos, em todos os contextos de parceria, foi expressiva na região Sudeste e entre os mais escolarizados. CONCLUSÕES: Como em outros países, observou-se tendência à estabilização da idade da iniciação sexual entre jovens de 15 a 19 anos. O adiamento do início da vida sexual, mais freqüente entre os jovens mais escolarizados, deve ser tema discutido no planejamento da educação dos adolescentes para a sexualidade e prevenção das IST. Quanto à diminuição da vulnerabilidade ao HIV, é relevante e significativo o incremento no uso de preservativo na iniciação sexual.
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OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.
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Este artigo visa categorizar as brincadeiras das crianças de um povoado rural do nordeste do Brasil. Foram observadas individualmente 32 crianças entre dois e 12 anos, de ambos os sexos, brincando em ambiente livre, em sessões de cinco minutos. A categoria de 'brincadeiras simbólicas' foi a mais observada (49%). Os temas das brincadeiras simbólicas estavam predominantemente atrelados ao modo de vida local. Diferenças de gênero foram observadas e analisadas. Os dados sugerem que meninas brincam mais simbolicamente, enquanto as brincadeiras dos meninos são mais variadas. A relação entre brincadeira e contexto baseia-se no aproveitamento das potencialidades que o ambiente oferece para o desenvolvimento da criança caracterizando as relações entre aspectos particulares de cada ambiente e as atividades lúdicas desenvolvidas.
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OBJETIVOS: agregar e discutir os resultados de estudos realizados no Brasil que avaliaram a concentração de vitamina A no leite materno. FONTES DOS DADOS: foram pesquisadas as bases LILACS, Banco de Teses da Capes, SciELO (Scientific Electronic Library), e Plataforma Lattes -seção de produção científica. As palavras-chaves utilizadas foram: gestantes, lactante, concentração de vitamina A no leite humano, Brasil. As buscas foram realizadas em 2006 e atualizadas em março de 2008. Foram incluídos todos os estudos localizados. SÍNTESE DOS DADOS: foram localizados 14 estudos, publicados entre 1988 e 2008, heterogêneos quanto ao tamanho da amostra, fase do leite, período do dia da coleta e método de determinação das concentrações de vitamina A. Foram descritas concentrações médias de vitamina A no leite humano entre 0,62 e 4,50 µmol/L. CONCLUSÕES: não houve consenso sobre a relação entre concentração de vitamina A no leite humano e vitamina A dietética, estado nutricional materno, características obstétricas e demográficas e duração da gestação. Sugere-se que estudos futuros utilizem, amostras de leite maduro, coletadas aleatoriamente ao longo dos diferentes períodos do dia, e a utilização do high performance liquid chromatography - HPLC - como método de determinação de vitamina A.