7 resultados para Jogos educativos digitais
em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)
Resumo:
Este estudo objetiva analisar a formação de psicólogos frente às Diretrizes Curriculares Nacionais para os Cursos de Psicologia no que tange aos processos educativos. Realizamos revisão da literatura pertinente ao tema, pesquisa documental e empírica com alunos, professores e coordenador de curso, utilizando questionário, entrevistas e adotando a estratégia de triangulação a partir das categorias: perfil sociocultural; nível de conhecimento acerca das mudanças oriundas das Diretrizes para o curso de Psicologia; percepção na qualidade da prática docente; nível de satisfação com relação à própria formação universitária, tomando como referência os conhecimentos, habilidades e competências adquiridas. Apresenta contribuições para a compreensão da formação de psicólogos no campo da educação na Amazônia no Ensino Superior, centrada na construção de um profissional de pensamento e prática críticos, capaz de analisar as transformações nos vários contextos educacionais e escolares, utilizando referenciais que permitam a compreensão do fenômeno educativo na sua complexidade.
Resumo:
Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
Resumo:
OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.
Resumo:
Este estudo visou avaliar percepções, barreiras e características de materiais educativos de promoção de alimentação saudável descritas por adolescentes. Realizaram-se quatro grupos focais com 25 adolescentes com perguntas sobre: percepção e motivação para modificar a dieta; conceito de alimentação saudável e barreiras para sua adoção; e características de impressos para a promoção de práticas alimentares saudáveis. Observou-se uma freqüente indecisão quanto a classificar a dieta como saudável. Os adolescentes referiram não se sentir confiantes para modificar a dieta, mas relataram conceitos adequados sobre alimentação saudável. As principais barreiras citadas foram focadas em aspectos pessoais e sociais, como: a tentação, o sabor dos alimentos, a influência dos pais e a falta de tempo e de opções de lanches saudáveis na escola. Para os jovens, materiais educativos de promoção de alimentação saudável devem reforçar seus benefícios imediatos e destacar mensagens alarmantes sobre os riscos à saúde advindos de uma alimentação inadequada.
Resumo:
O Grupo Poéticas Digitais foi criado em 2002, no Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP, com a intenção de gerar um núcleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo é um desdobramento do projeto wAwRwT, iniciado em 1995 por Gilbertto Prado e tem como participantes professores, artistas, pesquisadores e estudantes. O objetivo deste texto é apresentar algumas experimentações recentes de projetos poéticos como Desluz, de 2009/2010, e Amoreiras, de 2010.
Resumo:
The aim of this study was to establish a digital elevation model and its horizontal resolution to interpolate the annual air temperature for the Alagoas State by means of multiple linear regression models. A multiple linear regression model was adjusted to series (11 to 34 years) of annual air temperatures obtained from 28 weather stations in the states of Alagoas, Bahia, Pernambuco and Sergipe, in the Northeast of Brazil, in function of latitude, longitude and altitude. The elevation models SRTM and GTOPO30 were used in the analysis, with original resolutions of 90 and 900 m, respectively. The SRTM was resampled for horizontal resolutions of 125, 250, 500, 750 and 900 m. For spatializing the annual mean air temperature for the state of Alagoas, a multiple linear regression model was used for each elevation and spatial resolution on a grid of the latitude and longitude. In Alagoas, estimates based on SRTM data resulted in a standard error of estimate (0.57 degrees C) and dispersion (r(2) = 0.62) lower than those obtained from GTOPO30 (0.93 degrees C and 0.20). In terms of SRTM resolutions, no significant differences were observed between the standard error (0.55 degrees C; 750 m - 0.58 degrees C; 250m) and dispersion (0.60; 500 m - 0.65; 750 m) estimates. The spatialization of annual air temperature in Alagoas, via multiple regression models applied to SRTM data showed higher concordance than that obtained with the GTOPO30, independent of the spatial resolution.