18 resultados para GAMES

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)


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Gender relations put men and women in different areas of the hierarchy, for instance in the case of soccer. This work analyzed the news articles from the Beijing 2008 section of the Newspaper Folha de Sao Paulo to identify the space attributed to news articles about female and male soccer, and to qualitatively evaluate what is said to its readers. The result shows that the percentage of words addressing women was higher compared to other surveys and the area for pictures was similar for both genders, however this only happened on account of the influence of the event. The news allowed for an analysis of women in soccer: the entities that perpetuate the hierarchical difference between the genders when they don`t support them; the raising of issues regarding aesthetics which explains why these athletes are not erotized by the media as is the case in other modalities; as soccer is considered to be a male area the media demanded better results from the men.

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Purpose - Using Brandenburger and Nalebuff`s 1995 co-opetition model as a reference, the purpose of this paper is to seek to develop a tool that, based on the tenets of classical game theory, would enable scholars and managers to identify which games may be played in response to the different conflict of interest situations faced by companies in their business environments. Design/methodology/approach - The literature on game theory and business strategy are reviewed and a conceptual model, the strategic games matrix (SGM), is developed. Two novel games are described and modeled. Findings - The co-opetition model is not sufficient to realistically represent most of the conflict of interest situations faced by companies. It seeks to address this problem through development of the SGM, which expands upon Brandenburger and Nalebuff`s model by providing a broader perspective, through incorporation of an additional dimension (power ratio between players) and three novel, respectively, (rival, individualistic, and associative). Practical implications - This proposed model, based on the concepts of game theory, should be used to train decision- and policy-makers to better understand, interpret and formulate conflict management strategies. Originality/value - A practical and original tool to use game models in conflict of interest situations is generated. Basic classical games, such as Nash, Stackelberg, Pareto, and Minimax, are mapped on the SGM to suggest in which situations they Could be useful. Two innovative games are described to fit four different types of conflict situations that so far have no corresponding game in the literature. A test application of the SGM to a classic Intel Corporation strategic management case, in the complex personal computer industry, shows that the proposed method is able to describe, to interpret, to analyze, and to prescribe optimal competitive and/or cooperative strategies for each conflict of interest situation.

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Stability of matchings was proved to be a new cooperative equilibrium concept in Sotomayor (Dynamics and equilibrium: essays in honor to D. Gale, 1992). That paper introduces the innovation of treating as multi-dimensional the payoff of a player with a quota greater than one. This is done for the many-to-many matching model with additively separable utilities, for which the stability concept is defined. It is then proved, via linear programming, that the set of stable outcomes is nonempty and it may be strictly bigger than the set of dual solutions and strictly smaller than the core. The present paper defines a general concept of stability and shows that this concept is a natural solution concept, stronger than the core concept, for a much more general coalitional game than a matching game. Instead of mutual agreements inside partnerships, the players are allowed to make collective agreements inside coalitions of any size and to distribute his labor among them. A collective agreement determines the level of labor at which the coalition operates and the division, among its members, of the income generated by the coalition. An allocation specifies a set of collective agreements for each player.

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A stable matching rule is used as the outcome function for the Admission game where colleges behave straightforwardly and the students` strategies are given by their preferences over the colleges. We show that the college-optimal stable matching rule implements the set of stable matchings via the Nash equilibrium (NE) concept. For any other stable matching rule the strategic behavior of the students may lead to outcomes that are not stable under the true preferences. We then introduce uncertainty about the matching selected and prove that the natural solution concept is that of NE in the strong sense. A general result shows that the random stable matching rule, as well as any stable matching rule, implements the set of stable matchings via NE in the strong sense. Precise answers are given to the strategic questions raised.

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Saber planejar expressa uma forma de antecipação com pré-correção de erros e uso de inferências. Esta questão foi aqui analisada em 60 matrizes de labirintos (20 A, 20 B e 20 C), resolvidas por 20 alunos da Escola Fundamental, entre 7 e 11 anos. Deste total, 31 matrizes foram resolvidas com um único traçado. As 29 restantes foram analisadas, considerando-se, dentre outros, procedimentos indicadores de planejamento: (1) começar do final, (2) aproveitar o traçado anterior e (3) interromper o traçado. O procedimento (1) foi utilizado pelos sujeitos em 7 matrizes; o procedimento (2) em 9; e o procedimento (3) em 5. Na discussão, apoiada em estudos comparáveis realizados por Piaget, destacaram-se três níveis de resolução das matrizes utilizadas. E, nas considerações finais, foram descritas algumas formas de intervenção, visando favorecer, em um contexto educacional, o desenvolvimento da habilidade de antecipação em crianças.

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O objetivo deste trabalho foi investigar a influência de atividades lúdicas no processo de formação de conceitos espontâneos por crianças com seqüelas de paralisia cerebral. Participaram da pesquisa sete crianças, que foram submetidas a um pré-teste de conceitos espontâneos, sessões individuais de atividades lúdicas que envolviam alguns dos conceitos avaliados e reaplicação do teste inicial a fim de avaliar o grau de desenvolvimento dos conceitos. Todas as crianças participantes desenvolveram ao menos um dos conceitos mais vivenciados nas sessões de atividades lúdicas, além de terem desenvolvido outros conceitos espontâneos não avaliados por meio dos testes.

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Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.

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Este artigo visa categorizar as brincadeiras das crianças de um povoado rural do nordeste do Brasil. Foram observadas individualmente 32 crianças entre dois e 12 anos, de ambos os sexos, brincando em ambiente livre, em sessões de cinco minutos. A categoria de 'brincadeiras simbólicas' foi a mais observada (49%). Os temas das brincadeiras simbólicas estavam predominantemente atrelados ao modo de vida local. Diferenças de gênero foram observadas e analisadas. Os dados sugerem que meninas brincam mais simbolicamente, enquanto as brincadeiras dos meninos são mais variadas. A relação entre brincadeira e contexto baseia-se no aproveitamento das potencialidades que o ambiente oferece para o desenvolvimento da criança caracterizando as relações entre aspectos particulares de cada ambiente e as atividades lúdicas desenvolvidas.

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O objetivo deste trabalho foi discutir os principais fatores ambientais determinantes do sobrepeso e da obesidade em adolescentes, fundamentando-se em uma revisão crítica sobre o assunto. Para a revisão do tema foram consultadas as principais bases de dados nacionais e internacionais, entre elas, Medline/Pubmed, Web of Science, SciELO, Lilacs, compreendendo o período de 1975 a 2009. Os descritores e termos MeSH utilizados na busca foram: "sobrepeso", "obesidade", "adolescência", "adolescentes", "atividade física", "ingestão alimentar". Os resultados das pesquisas indicam que as mudanças ocorridas nos padrões alimentares nas últimas décadas, como o aumento do consumo de açúcares simples, alimentos industrializados e ingestão insuficiente de frutas e hortaliças, estão diretamente associadas ao ganho de peso dos adolescentes. Além disso, a redução progressiva da prática de atividade física combinada ao maior tempo dedicado às atividades de baixa intensidade, como assistir televisão, usar computador e jogar videogame, também tem contribuído para o aumento de peso dos jovens. Conclui-se, portanto, que as variáveis relacionadas ao padrão alimentar e de atividade física devem ser priorizadas nas intervenções voltadas para a prevenção da obesidade entre adolescentes.

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This investigation examined the impact of a 17-d training period (that included basketball-specific training, sprints, intermittent running exercises, and weight training, prior to an international championship competition) on salivary immunoglobulin A (SIgA) levels in 10 subjects (athletes and staff members) from a national basketball team, as a biomarker for mucosal immune defence. Unstimulated saliva samples were collected at rest at the beginning of the preparation for the Pan American Games and 1 d before the first game. The recovery interval from the last bout of exercise was 4 h. The SIgA level was measured using enzyme-linked immunosorbent assay and expressed as absolute concentrations, secretion rate, and SIgA level relative to total protein. The decrease in SIgA levels following training was greater in athletes than in support staff; however, no significant differences between the two groups were detected. A decrease in SIgA level, regardless of the method used to express IgA results, was verified for athletes. Only one episode of upper respiratory tract illness symptoms was reported, and it was not associated with changes in SIgA levels. In summary, a situation of combined stress for an important championship was found to decrease the level of SIgA-mediated immune protection at the mucosal surface in team members, with greater changes observed in the athletes.

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Santos, VGF, Franchini, E, and Lima-Silva, AE. Relationship between attack and skipping in Taekwondo contests. J Strength Cond Res 25(6): 1743-1751, 2011-The purpose of this study was to determine the relationship between attack time (AT) and skipping time (ST) during the 2007 Taekwondo World Championship and 2008 Beijing Olympic Games. A total of 22 matches (65 rounds, 13 semifinals, and 8 finals) from the World Championship and 23 matches (63 rounds, 22 rounds with 16 athletes each and 1 quarterfinal round) from the Olympic Games, both in the male category, were assessed using time-motion analysis. The AT was considered as the total time during which the athlete attacked or tried to attack, whereas ST was the total time without attempting to attack. The ratio of AT to ST was similar to 1:7 based on the data pooled from the 2 competitions. The AT/ST ratio was significantly lower for the World Championship than for the Olympic Games (p <= 0.05). In the Olympic Games, no consistent differences across weight divisions were found. However, during the World Championship, the heavier weight divisions (>78 kg) exhibited a lower average AT, lower summed AT, lower attack numbers (ANs) and higher average ST than lighter weight divisions (<58 kg, p <= 0.05). For both competitions, the ST was lower, and the ANs and AT/ST ratio were higher in round 3 than in round 1 or 2. In conclusion, the results of this study suggest that matches in the Olympic Games were less cadenced than in the World Championship, but that in both competitions, the intensity of the match increased in round 3. Practically, these data suggest that coaches need to structure Taekwondo training sessions in a manner that allows the work/pause ratio to mirror the physical demand imposed during competitions.

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Since the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present study searches for a description and analysis of children`s (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also attending as a teacher (action research). For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes` description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and its culture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where children have students roles. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students` difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork.