6 resultados para COMPILADORES (PROGRAMAS PARA COMPUTADOR)

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)


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OBJETIVO: caracterizar a inserção de egressos do Curso de Fonoaudiologia da Universidade Estadual Paulista (UNESP) - Marília, em Programas de Pós-Graduação (PPG) Stricto Sensu brasileiros. MÉTODO: foram utilizadas listas de graduados e Curriculum Vitae do egresso e do orientador. RESULTADOS: dos 537 formados, 16,57% cursaram/estavam cursando PPG e destes, 98,88% em mestrado e 37,08% também em doutorado. Na grande área de conhecimento, 50% dos egressos de mestrado vincularam-se predominantemente a programas em Ciências da Saúde, 31,80% em Ciências Humanas e 13,64% em Linguística, Letras e Artes. No doutorado, 33, 33% em Ciências Humanas, 30,30% em Ciências da Saúde e em Linguística, Letras e Artes. Quanto à área de conhecimento, predominou a vinculação, no mestrado, de 30,68% em Fonoaudiologia, 28,41% em Educação, 13,64% em Linguística e 9,09% em Medicina I; e, no doutorado, de 33,33% em Educação, 30,30% em Linguística e 9,09% em Fonoaudiologia; 55,68% dissertações e 51,52% teses focalizaram a linguagem. A UNESP predominou com 39,77% no mestrado e 48,48% no doutorado. Predominou a vinculação a Programas com conceito 4 para 52,27% dos egressos do mestrado e 45,45% do doutorado. Quando constou a informação (55,68%), todos receberam fomento. O Teste de Razão de Verossimilhança não indicou diferenças significativas dos percentuais obtidos entre o mestrado e o doutorado. CONCLUSÃO: os resultados superaram os apresentados para o mesmo Estado, mostraram a característica interdisciplinar da Ciência Fonoaudiológica e o predomínio de temática em linguagem.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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The literature on the challenges of teacher education in undergraduate chemistry teaching is limited. In the present study, the application of didactic proposals elaborated by two authors of this paper, graduate students and teaching assistants of the teaching improvement program at University of São Paulo, was investigated in terms of their contribution to the teaching assistants' education and undergraduate students' receptivity toward them. Such proposals were based on the jigsaw cooperative learning strategy and applied in two undergraduate courses. The results indicate students' good receptivity and suggest their importance to teaching assistants' education.

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O objetivo da revisão foi analisar aspectos conceituais e operacionais de sistemas de vigilância de eventos adversos pós-vacina. Foram incluídos artigos disponíveis em formato eletrônico, publicados entre 1985 e 2009, selecionados nas bases Medline/PubMed, com as palavras-chave: "adverse events following vaccine", "adverse events following vaccine surveillance", "post-marketing surveillance" e "safety vaccine" e "Phase IV clinical trials", e excluídos aqueles com foco em tipos específicos desses eventos. Foram apontados os principais aspectos que justificam a importância dos eventos adversos pós-vacina em saúde pública, os instrumentos que garantem a segurança das vacinas e as finalidades, atributos, tipos, interpretações de dados, limitações e novos desafios da vigilância de eventos adversos pós-vacina, bem como estratégias para aumentar sua sensibilidade. A revisão é concluída com desafios para os próximos anos, visando à segurança e confiabilidade dos programas de vacinação.

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O objetivo deste artigo é analisar a evolução dos investimentos sociais praticados pelo setor industrial farmacêutico brasileiro. A importância do estudo das políticas sociais criadas por esse importante segmento produtivo deve-se à sua forte influência nas mais variadas definições sobre políticas de saúde, entre elas o conflituoso campo de disputa entre a defesa das patentes por parte das empresas e as tentativas de licenciamento compulsório de medicamentos, por parte do governo. Tomamos como fonte de pesquisa os indicadores sociais de 62 indústrias farmacêuticas, relativos ao ano de 2006, publicados pela Federação Brasileira da Indústria Farmacêutica (Febrafarma), em maio de 2007, sob o título Painel Social, apresentados de três formas: dados gerais sobre o número de programas, valores investidos e o número de pessoas beneficiadas; dados gerais classificados segundo um modelo pré-definido e composto de categorias fixas (saúde, educação, comunidade, valorização da vida, cultura, meio ambiente, voluntariado e outros); e dados individualizados por empresa, com a indicação das ementas de cada programa criado. Buscamos com a reflexão sobre esses indicadores averiguar se eles possibilitam realizar um acompanhamento longitudinal das diretrizes e das proposições relacionadas às ações socialmente responsáveis praticadas pelas indústrias farmacêuticas.