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em Universidad de Alicante
Resumo:
La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
Resumo:
La evolución del arbolado en la Península Ibérica pasó por numerosos episodios que le condujeron a una situación grave de deforestación. Tras varios intentos de reforestación en épocas distintas, finalmente la apuesta definitiva se produciría con la creación del Patrimonio Forestal del Estado y el Plan Nacional de Repoblación Forestal de España de 1939. La sustitución del PFE por el ICONA en 1971, supuso un nuevo contexto, en el que se puso en duda tanto la actuación repobladora, como las especies utilizadas, principalmente del género Pinus. Este trabajo trata de poner en valor la información que aportan distintas corrientes científicas, la botánica, la biogeografía, paleobotánica y los datos de otros estudios realizados en numerosos yacimientos arqueológicos en Andalucía, especialmente en la zona oriental. Estos trabajos ponen de manifiesto la presencia de especies del género Pinus en distintos periodos geológicos, con avances y retrocesos del binomio Pinus-Quercus, durante períodos más o menos extensos. La repoblación forestal supuso un avance a una de esas situaciones, que dió como resultado el marco de nuevas intervenciones de manejo del bosque por la Administración Andaluza, siendo las exigencias de conservación prioritarias en la gestión de los espacios forestales, muchos de ellos declarados Espacios Protegidos. Se trata pues, de poner en valor aquellas actuaciones que dieron lugar a la nueva situación en la que se apuesta por la conservación y en la que juegan un papel importante la genética y la productividad de las especies utilizadas en las intervenciones forestales.