20 resultados para Realización audiovisual

em Universidad de Alicante


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HotPotaoes sobre las funciones del equipo de producción y realización audiovisual.

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Creación de un modelo de comunicación que fusione los mejores atributos del Street Marketing y el Street Art. Previamente, se habrán estudiado los conceptos procedentes y se habrá realizado un análisis de acciones específicas así como entrevistas a creativos del sector. Posteriormente se utilizará este modelo para crear, definir y proponer una de acción de comunicación que será promovida por una institución cultural.

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Las experiencias docentes que fomentan la participación activa de los estudiantes son bien aceptadas por los alumnos y se consideran un estímulo añadido que les ayuda en el proceso de aprendizaje. La clase inversa o “Flipped classroom” es un recurso docente adaptado a los objetivos de la materia de estudio y al alumnado para el cual va dirigido, que permite una interacción más personalizada entre el docente y el estudiante y estimula el trabajo autónomo de los alumnos. Con esta red docente nos planteamos la elaboración de material audiovisual propio que permita al alumno estudiar de forma preliminar y autónoma cada concepto catalogado, con el objetivo de poder utilizar la metodología de clase inversa en diversas asignaturas de farmacología. Nuestro objetivo fue elaborar un material adaptado a las necesidades específicas de nuestras titulaciones y mejorar así los resultados alcanzados en una clase tradicional. Completamos la elaboración de vídeos correspondientes a cuatro temas seleccionados de la materia y realizamos una experiencia piloto en un seminario de farmacología con buena aceptación tanto por el profesorado como por los estudiantes. El material obtenido en esta red se utilizará el próximo curso académico.

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Póster presentado en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.

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Tutorial de la herramienta Glogster para que los alumnos y alumnas de la asignatura Producción y Realización en Medios Audiovisuales hagan un póster virtual.

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Instituciones, organismos y legislación relativos a la industria audiovisual.

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Las teorías cognitivas han demostrado que el pensamiento humano se encuentra corporeizado; es decir, que accedemos a la realidad mediante nuestros sentidos y no podemos huir de ellos. Para entender y manejar conceptos abstractos utilizamos proyecciones metafóricas basadas en sensaciones corporales. De ahí la ubicuidad de la metáfora en el lenguaje cotidiano. Aunque esta afirmación ha sido ampliamente probada con el análisis del corpus verbal en distintas lenguas, apenas existen investigaciones en el corpus audiovisual. Si las metáforas primarias forman parte de nuestro inconsciente cognitivo, son inherentes al ser humano y consecuencia de la naturaleza del cerebro, deben generar también metáforas visuales. En este artículo, se analizan y discuten una serie de ejemplos para comprobarlo.

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El presente trabajo estudia la utilización de drones telecomandados de uso comercial (RPAS) para producir material audiovisual específico de diversas asignaturas de las titulaciones de Ingeniería Civil. Se trata de un equipamiento de alta tecnología y coste relativamente asequible, en torno a 1.300 euros, para producir material audiovisual que hasta ahora únicamente podría ser obtenido empleando medios mucho más limitados (fotografías aéreas y de satélite) o mucho más costosos, tales como vuelos fotográficos específicos. De este modo, se valorará la viabilidad de introducción de una nueva herramienta tecnológica de innovación educativa hasta ahora no empleada en la elaboración de material docente, analizando sus principales ventajas y limitaciones.

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La disponibilidad de nuevas herramientas multimedia favorece la generación de material docente auxiliar para la enseñanza de las diversas materias y puede suponer un aliciente añadido para el estudiante. Así, además de fomentar su interés por la materia, se puede potenciar su aprendizaje autónomo. Con el objetivo de evaluar las ventajas de la visualización de vídeos como apoyo a las explicaciones teóricas se planteó la siguiente experiencia: con alumnos de la asignatura "Farmacología", del Grado en Óptica y Optometría, se analizó y comparó la comprensión de la materia con y sin la visualización de vídeos como material de apoyo. El análisis mediante cuestionarios mostró que la visualización ayudó a fijar los conocimientos previamente adquiridos. El 79% de los estudiantes consideró que los vídeos les ayudaron a conseguir una mejor comprensión de la materia. El 95% de los alumnos consideró más útil escuchar primero la explicación del docente. El profesorado implicado manifiesta la dificultad de la selección de material óptimo debido su escasez, por lo que resulta conveniente la elaboración de material específico. Podemos concluir que el material audiovisual supone una buena herramienta complementaria para las clases teóricas, si bien debe integrarse de forma adecuada en el desarrollo de la clase.

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Los congresos científicos son una herramienta tan valiosa como infrautilizada en el aprendizaje para estudiantes de tercer ciclo y es que, desgraciadamente, éstos no son aprovechados al máximo puesto que las intervenciones en las que los estudiantes plantean dudas o preguntas son prácticamente nulas. Con el objetivo de fomentar la participación de los estudiantes en los congresos científicos, se ha organizado y realizado un congreso online para estudiantes de máster y doctorado en el programa interuniversitario "Electroquímica. Ciencia y Tecnología", empleando la herramienta Moodle. En este congreso, los alumnos han presentado comunicaciones científicas en formato póster y se han llevado a cabo discusiones científicas sobre estas contribuciones. Para fomentar la participación de los alumnos, se han otorgado certificados de participación y premios al estudiante más participativo y al mejor póster. El congreso ha sido evaluado por parte de los participantes mediante una encuesta, con el fin de obtener un feedback para una posible próxima edición del congreso.

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En el ámbito empresarial es común que profesionales de distintas áreas colaboren entre ellos para la realización de proyectos multidisciplinares. Sin embargo esta relación no suele tener un reflejo directo en la formación ofrecida en los estudios universitarios, que carecen de dicho carácter multidisciplinar. Este artículo es una continuación de un trabajo previo donde se propuso una metodología para el diseño de planes de estudios comunes para los grados de Ingeniería Multimedia y Magisterio, donde los estudiantes de ambas titulaciones pudieran relacionarse en un entorno de trabajo realista para la realización de prácticas de laboratorio comunes. En particular, la práctica interdisciplinar se centró en la realización por parte de los estudiantes de multimedia y magisterio de herramientas web que pudieran ser utilizadas en el futuro por los docentes en aulas escolares. En este artículo se recoge la experiencia llevada a cabo en el curso 2012/2013 en la Universidad de Alicante así como el análisis de los resultados obtenidos tras la realización de las prácticas. Las prácticas se realizaron siguiendo la metodología propuesta y teniendo en cuenta los aspectos de coordinación, supervisión, seguimiento y evaluación establecidos en dicha metodología.

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Con el fin de continuar con la labor de difusión de la historieta como arte, objeto de estudio académico y herramienta didáctica que desde 1999 realiza la asociación Unicómic, coordinadora de las Jornadas del Cómic de la Universidad de Alicante de idéntico nombre, y a partir de un curso sobre la relación del noveno arte con la Literatura y la Historia celebrado en noviembre de 2013, buena parte del profesorado de este último junto a otros investigadores con inquietudes similares acaban conformando una red de investigación centrada en las posibilidades del cómic como instrumento docente, de nombre Cómic como elemento didáctico. Posibilidades de la narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad. Dicha red articula una serie de investigaciones que pasa por la realización y tutorización de Trabajos de Fin de Grado, la participación de sus miembros en cursos académicos de diversa índole y la labor continuista de coordinación de las propias jornadas de Unicómic.

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When the GoPro camera was first put on the market in 2004, it brought about a new generation of ultracompact cameras designed to be attached to the user’s body, and which came to be known as action cams. Their principal characteristics were their tiny size, their high-quality images and a wide-angle, fixed-focal-length lens. This combination has made it much simpler to get spectacular subjective shots with considerable depth of field. The users of this technology now form a whole generation of citizen-filmmakers who produce thousands of videos every day in a novel realistic style dominated by first-person narrative. Their work is principally shared via video platforms like YouTube and Vimeo, which provide instant feedback in the form of millions of views. In this paper we analize the common features of the action cam recording style and we state these videos will bring about a redefinition of the realist visual style. Furthermore, we propose to relate the success of the action cam phenomenon with the cognitive concept of embodiment and argue that the viewer’s mirror neurons copy the real sensations and enable the viewer to experience, virtually and in safety, the same emotions felt by the person actually taking part in the action.