7 resultados para Enseñar

em Universidad de Alicante


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Esta investigación estudia la identidad como producto del aprendizaje en la práctica situada de enseñar matemáticas de cuatro profesores de primaria en México. Las características de la identidad de “ser profesor de matemáticas” se infieren desde la trayectoria de formación y la práctica de los profesores. Los resultados indican que los profesores construyen y reconstruyen su identidad a partir de su práctica cotidiana lo que supone la negociación de maneras de realizar una práctica en un contexto a partir de tres aspectos: (i) El significado y sentido que los profesores atribuyen a las experiencias que acumulan en su trayectoria de formación, (ii) a la acción mediada con las tareas y los instrumentos que utilizan, y (iii) a la interacción entre el significado y sentido y la acción mediada al gestionar la clase de matemáticas.

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Este trabajo sintetiza en tres ámbitos algunos de los resultados de las investigaciones sobre la construcción del conocimiento de la enseñanza de las matemáticas en entornos de aprendizaje multimedia que integran espacios de interacción social en contextos b-learning. Estos ámbitos son (i) el papel de la interacción y la negociación de significados en la construcción del conocimiento; (ii) el proceso de instrumentalización del conocimiento de Didáctica de la Matemática en procesos de formación; y (iii) las características de las estructuras argumentativas en los procesos de aprender a conceptualizar la enseñanza de las matemáticas. Finalmente, se identifican nuevas cuestiones de investigación que emergen desde estas investigaciones.

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Una de las competencias que deben desarrollar los futuros maestros es interpretar las producciones de los escolares. Estas producciones pueden tener un registro escrito, oral o audiovisual. De todos ellos el audiovisual es el más rico. Permite observar el contexto en que se propone la tarea y la comunicación verbal y no verbal de los participantes. Para conseguir este objetivo el Departamento de Innovación y Formación Didáctica, ha diseñado, grabado y editado videoclips en la aplicación “Vértice” de la Universidad de Alicante, como soporte de prácticas para realizar en las asignaturas de Didáctica de la Matemática de los grados de maestro en Educación Infantil y en Educación Primaria. El objetivo es que los futuros maestros aprendan a reconocer las evidencias del aprendizaje matemático de los alumnos de Educación Infantil o Educación Primaria usando el conocimiento de Didáctica de la Matemática. En dichas prácticas deben responder a una serie de cuestiones que se les formulan justificándolas desde la teoría.

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La idea del Conocimiento de Matemáticas para Enseñar (MKT) implica la relación entre el conocimiento de matemáticas y el conocimiento de contenido pedagógico. Investigaciones previas han identificado diferentes dominios en el conocimiento de matemáticas para enseñar: conocimiento del contenido matemático que es el conocimiento de matemáticas que permite a los profesores implicarse en tareas específicas de la enseñanza, conocimiento del contenido pedagógico que está centrado en cuestiones de aprendizaje de los estudiantes y de la enseñanza y conocimiento del contenido del currículum. Un reto en los programas de formación de maestros es diseñar entornos de aprendizaje donde los estudiantes para maestro puedan desarrollar estos dominios del conocimiento. En este trabajo se describe un módulo de enseñanza del Grado en Maestro en Educación Primaria centrado en el objetivo de desarrollar el Conocimiento de Matemáticas para Enseñar en el tópico matemático específico del razonamiento proporcional y los primeros resultados obtenidos.

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Desde el entendimiento de la Composición Arquitectónica como un juego en el que, libremente, jugadores y jugadoras se dotan de unas reglas que luego respetan al ponerlo en práctica, planteamos los ejercicios de esta asignatura en el cuarto curso del Grado en Arquitectura y en Fundamentos de la Arquitectura, como la invitación a experimentar diversas acciones íntima, pero no evidentemente, relacionadas con la teoría, en las que el principal objetivo es que el alumnado se implique en la materia desde el descubrimiento de las múltiples posibilidades de construirse a sí mismo, responsable y críticamente, en tanto que futuros arquitectos y arquitectas. Se pretende asomarse al mundo desde la mirada que, en primer lugar, lo interpreta y, a continuación, lo transforma. En esta comunicación exponemos, pues, el marco teórico general que soporta estas prácticas; la presentación y las propuestas concretas que se desarrollan (un ejercicio de análisis, otro de síntesis, uno hermenéutico y otro heurístico) y algunos de sus resultados más significativos y curiosos por cuanto evidencian que despertar el interés y el compromiso del alumnado es la clave de su crecimiento personal y de su formación académica y que, a este fin, el juego se demuestra como una magnífica herramienta.

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Las nuevas tecnologías han terminado por transformar la forma de vivir y de pensar. Dentro de este nuevo paradigma, lo audiovisual ha complementado y desplazado la palabra escrita y los medios tradicionales, lo que pone de manifiesto que la constante información recibida a través de los medios audiovisuales y digitales supone también una transmisión de valores que modelan la forma de entender no sólo el presente, sino también el pasado. Partiendo de esta premisa, se muestra indispensable la necesidad de adaptar la Educación hacia metodologías que contrarresten el efecto nocivo que puede suponer esta transmisión de estereotipos. De este modo, la presente propuesta de innovación se centra en los dos grandes medios de ocio de la cultura de masas -el cine y el videojuego- y en cómo esos falsos arquetipos pueden resultar de utilidad para la enseñanza de la Historia.