5 resultados para Ball games

em Universidad de Alicante


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El Ball de Torrent és una moixiganga dramàtica popular escenificada a la ciutat de València i altres indrets del País Valencià des de finals del segle XVII fins a principis del segle XX. Estava organitzada per agrupacions gremials, juntes d’hospitals o clavaris de festes i protagonitzada per personatges agrupats en comparses que representaven una paròdia sobre les relacions entre les estructures de poder i les classes populars. Tot i la variabilitat segons el moment històric, es conforma com una mescla de quadres amb danses, música i jocs teatrals. El ball interacciona de diverses formes amb algunes festes valencianes i és, probablement, una de les mostres de teatre de carrer més nostrades i menys estudiades de la València Moderna. En aquest article es realitza una revisió bibliogràfica crítica i una primera anàlisi historiogràfica.

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Debido a la escasez de estudios de análisis en pelota valenciana, hemos centrado este estudio en este deporte. El objetivo de estudio ha sido analizar y cuantificar los tipos de golpeos, y comparar los mismos entre las posiciones de juego de resto y medio. Para ello se han llevado a cabo el análisis de 6 partidas de la XIX Liga Profesional de «escala i corda» 2009-2010, y en concreto de 12 jugadores, utilizando el software de análisis Sports Code v.8.5.2. Los resultados nos indican diferencias significativas (p<0.05) entre los golpeos efectuados por el jugador resto y el jugador medio en el rebote y rebote a golpe de mano derecha e izquierda y caída de escalera de mano derecha; siendo estos prácticamente realizados únicamente por los jugadores de la posición resto. Al mismo tiempo encontramos datos que nos evidencian por otra banda golpeos utilizados principalmente por jugadores medios, estas han sido el golpeo de volea, el bote de brazo, el calbote, la palma, y el manró todos ellos de mano derecha. Como conclusión del estudio, hemos obtenido que dependiendo de la posición de juego los jugadores utilizan unos tipos de golpeo u otros. Por tanto, afirmamos, que el análisis del alto rendimiento en escala i corda desde los avances de las tecnologías, nos aporta una valiosa información para establecer patrones de entrenamiento específicos.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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Se propone la realización de un juego de rol con el objetivo de que los alumnos comprendan una asignatura a priori tediosa, Gestión Integrada en la Industria Química, de una forma práctica y amena. Este tipo de prueba facilita la evaluación de varias competencias a la vez, englobando tanto habilidades técnicas, como la comunicación oral y la puesta en escena. En este caso concreto los alumnos se han introducido en la situación de una auditoría de los distintos sistemas de gestión de la Universidad de Alicante, incluyendo calidad, medio ambiente y prevención de riesgos laborales. Los profesores han valorado las competencias adquiridas y los alumnos han realizado una encuesta para comprobar si ellos tienen la percepción de haberlas adquirido. Además se estudia su utilidad en un entorno laboral, en prácticas en empresa, ya que varios alumnos realizan las asignaturas de Prácticas Externas después de haber cursado la asignatura de Gestión Integrada en la Industria Química. El trabajo se completa con el estudio del posible interés de los juegos de rol en otras asignaturas de la titulación.