15 resultados para 120323 Lenguajes de programación

em Universidad de Alicante


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In this paper we describe Fénix, a data model for exchanging information between Natural Language Processing applications. The format proposed is intended to be flexible enough to cover both current and future data structures employed in the field of Computational Linguistics. The Fénix architecture is divided into four separate layers: conceptual, logical, persistence and physical. This division provides a simple interface to abstract the users from low-level implementation details, such as programming languages and data storage employed, allowing them to focus in the concepts and processes to be modelled. The Fénix architecture is accompanied by a set of programming libraries to facilitate the access and manipulation of the structures created in this framework. We will also show how this architecture has been already successfully applied in different research projects.

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Manual de la Práctica 1. Programación y Simulación de un PLC

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Ejercicios de la práctica 2. Programación con GRAFCET de un PLC.

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Unidad 5. Herencia.

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En esta presentación se ven los fundamentos de los diferentes lenguajes de marcado empleados comúnmente en la web actual: HTML4, HTML5 y XHTML.

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Esta divulgación docente recoge los ejercicios resueltos de aquellos exámenes realizados durante los curso 2005-2011, correspondientes a la asignatura Aplicación de Ordenadores de 3º curso de la titulación de Ingeniería Técnica de Obras Públicas de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. El contenido de esta colección de exámenes versa sobre fundamentos de programación y algoritmos.

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Debido a los cambios que el Espacio Europeo de Educación Superior introduce al potenciar las horas de trabajo no presencial, se hacen necesarios nuevos mecanismos para posibilitar una mejor comunicación y cooperación en el proceso de aprendizaje. Las redes sociales, como Facebook, pueden suministrar estos mecanismos, pero su uso satisfactorio para la docencia puede verse afectado en gran medida por el estilo de aprendizaje de los alumnos. Este artículo plantea la necesidad de estudiar la influencia de los diferentes estilos de aprendizaje en la docencia no presencial mediante el uso de redes sociales con el fin de incrementar el rendimiento de los alumnos. Cabe destacar que este artículo describe el proyecto “Las redes sociales y su relación con los estilos de aprendizaje” a realizar dentro del programa de Redes de Investigación en Docencia Universitaria del Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Alicante.

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Comunicación presentada en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.

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Póster presentado en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.

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Memoria Redes ICE 2011

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Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.

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Este artículo aborda la investigación, realizada con los estudiantes del primer semestre de la titulación de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador, cuyo propósito ha sido analizar el uso de entornos de programación no mediados simbólicamente como herramienta didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional. Se pretende establecer las posibles ventajas de aplicar este tipo de entorno para que los estudiantes desarrollen habilidades del pensamiento computacional tales como la creatividad, modelación y abstracción, entre otras, consideradas relevantes dentro de la programación. La metodología en que se apoyó la investigación es mixta, con investigación de campo y documental a nivel descriptivo. Se utilizó como instrumento un cuestionario para la recolección de datos entre el alumnado de la titulación. Finalmente, con la información recopilada se procedió al procesamiento de datos a partir de la estadística descriptiva para, así, obtener resultados que permitiesen alcanzar las pertinentes conclusiones y recomendaciones.

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These are the instructions for a programming assignment of the subject Programming 3 taught at University of Alicante in Spain. The objective of the assignment is to build an object-oriented version of Conway's game of life in Java. The assignment is divided into four sub-assignments.