124 resultados para Naranjas-Publicidad-La Pobla Llarga.
Resumo:
Análisis de los principales indicadores de desarrollo en TIC de la Comunidad Valenciana y de las políticas llevadas a cabo.
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Autores: N. Papí Gálvez; E. Mira Pastor; J. Cancillo Salas; C. Campillo Alhama; A. Cavaliere Giardino; J. C. Eiroa Sanchez; M. A. Feliu Albaladejo; M. D. Fernández Poyatos; Chr. A. Fortanet Van Assendelft; M. Iglesias García; M. I. López Ortiz; M. C. López Sánchez; J. M. Monserrat Gauchi; F. Olivares Delgado; R. Mª Pacheco Baldo; B. Pueo Ortega; M. C. Quiles Soler; J. A. Roche Cárcel; D. Rodríguez Valero; R. M. Torres Valdés; J. Valdés Conca
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En este trabajo nos planteamos determinar el concepto y las funciones de los gabinetes de Comunicación, en aras de comprender posteriormente la importancia que han adquirido estos departamentos en un sector como el de los clubes de fútbol profesionales, toda vez que el comportamiento de estas entidades se encuadra más en los modelos empresariales que en los meramente deportivos.
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La comunicación expone la valoración de dos experiencias alrededor de la docencia y el uso de herramientas audiovisuales: Skype para asistir a clase de forma virtual, y la videograbación como útil de aprendizaje que mejora las habilidades comunicativas de los alumnos. El Grado supone la asistencia obligatoria de los alumnos a las clases. Para compensar la presencia personal en el aula, en ocasiones previsibles, se puede realizar una conexión Skype para posibilitar la asistencia virtual. Presentaré los datos y resultados que proporcionan los estudiantes desde 2010-2011. La capacidad para presentarse y explicarse ante un público, personal o virtualmente, gana importancia en el mercado actual. Difícilmente tomamos conciencia de nuestros aciertos y carencias hasta que no nos vemos, hasta que no ponemos la verdad ante nuestros ojos. Los alumnos dan su opinión sobre la utilidad de ver y compartir sus presentaciones grabadas en el aula.
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Este artículo analiza el video oficial de la campaña del Presidente Correa denominado “spot bicicleta”, elemento promocional usado en las elecciones seccionales del 2013, toma como referencia de análisis las estructuras fonológicas, gráficas, sintácticas y semánticas. La pieza con una duración de 3:30 minutos, recuerda el proceso de “Revolución Ciudadana”, emprendido por el partido Alianza País (35); y resalta la condición de servicio del Presidente, cuyo eje principal es la Patria. El discurso gira entorno a la pobreza, la esperanza y el deseo del Presidente de continuar en el poder. Toda la pieza audiovisual está matizada con elementos posicionados en la mente de los ecuatorianos, usados como una estrategia de persuasión.
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Tradicionalmente gran parte de los programas preventivos de drogas y otras adicciones dirigidos a preadolescentes y adolescentes, se han apoyado en la información como estrategia fundamental para disuadir el consumo, utilizando argumentos basados en las consecuencias del deterioro al ser consumidores de sustancias, así como en el abuso de otras conductas adictivas no químicas. El enfoque clásico se apoya en que los jóvenes toman sus decisiones de consumir, o no, en base a una elaboración racional, por tanto en el caso de estar informados de los riesgos que asumen al consumir optarían por no hacerlo. Es fundamental incidir en la importancia que adquieren tres cuestiones alrededor de la información: el nivel y calidad de la información que tienen los jóvenes, el nivel y calidad de la información que tienen los padres y la búsqueda de las fuentes de información sobre drogas y su nivel de credibilidad. Posiblemente los modelos de transmisión y contenido de información que utiliza la publicidad comercial podrían ser más adecuados y eficaces que los del recurso al miedo en el ámbito de los comportamientos de salud, y por supuesto, de las adicciones en general. La tendencia de los promotores de mensajes de salud sigue siendo la de transmitir las consecuencias y los riesgos, en la línea de la apelación al miedo. Presumimos que se alcanzaría una mayor eficiencia con mensajes positivos, reforzando los estilos de vida saludables.
Del cómic a la narración transmedia en la formación universitaria. Mapa transmedia de Los Vengadores
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Dentro de las nuevas perspectivas educativas, el multimedia y la hipertextualidad son elementos imprescindibles en la formación del alumnado universitario que debe navegar en Internet de una manera efectiva. Entre los múltiples conceptos, el de la narración transmedia (Henry Jenkins 2003; Carlos Scolari 2013) ha asumido una especial relevancia, ya que supone la construcción de un objeto artístico y comercial a través de múltiples medios, digitales y tradicionales, con especial relevancia para distintas áreas de conocimiento. Con el reciente éxito de las adaptaciones cinematográficas del Universo Marvel, el cómic ha resurgido como un elemento vertebrador de muchas de estas obras transmedia. La relación entre texto e imagen, intrínseca en la concepción de la narración gráfica, hace que en los principales ejemplos transmedia se utilice el cómic como un elemento más. Esta investigación es una propuesta para explicar las características principales de la narración transmedia al alumnado universitario a través de los múltiples elementos que nos ofrece la saga de Los Vengadores. Cómic, cine, series, dibujos animados, videojuegos, fanfiction y publicidad son elementos que integran este complejo universo y aportan nuevos significados a la narración, ofreciéndonos nuevas estrategias metodológicas en la difusión del conocimiento.
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El planteamiento general de la docencia de asignaturas cuyo contenido es eminentemente tecnológico, presenta el reto del constante y rápido cambio asociado a los avances en desarrollo tecnológico. Dentro de este contexto, se plantea emplear un método basado en la generación de herramientas que permitan un seguimiento autónomo de los cambios frente a opciones más descriptivas del estado actual de los sistemas estudiados. Sobre esta base, se estudia la idoneidad de un contexto basado en el desarrollo de proyectos que, si bien tienen necesariamente que abordar una temática particular, supone una forma a priori interesante de generar las habilidades necesarias para el aprendizaje autónomo y continuado.
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Se analiza la implantación de las estrategias del Marketing de Proximidad en las Empresas de Franquicia españolas y extranjeras, en España. Parte de dos hipótesis: 1. la empresa de franquicia tiene poco aprovechada su web; 2. la empresa de franquicia tiene una alta presencia en los espacios 2.0, generando herramientas que le permiten una rápida y eficaz interacción con sus consumidores. El objetivo es describir y analizar los recursos utilizados para interactuar con sus clientes finales, centrándose en el estudio de la presencia en medios sociales. Para la recogida de información se ha utilizado un cuestionario estructurado. Los principales resultados muestran que la empresa de franquicia posee una web corporativa escasamente aprovechada como herramienta de comunicación con su público. Se observa una gran presencia en canales 2.0, gestionados mayoritariamente por un Community Manager.
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En el actual contexto socioeconómico, caracterizado por una incipiente recuperación de la crisis económica que irrumpió en nuestro país en el año 2008, el autoempleo puede convertirse para los futuros egresados del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas en una excelente apuesta profesional. La contribución que presentamos se sustenta en una pregunta de investigación a través de la cual nos planteamos si “los profesionales del sector de la comunicación con competencias sólidas en emprendimiento pueden optar a mejores posibilidades de desarrollo en su carrera profesional como trabajadores autónomos”. Por ello, el objetivo de nuestra investigación es identificar cuáles son los aspectos (o ítems) fundamentales de los contenidos y de la metodología docente implementada por los integrantes de la RED interuniversitaria para el desarrollo de competencias emprendedoras en estudiantes del grado en Publicidad y Relaciones Públicas. PRP-Emprende, en diferentes propuestas docentes dentro del Grado, para analizar si éstas contribuyen a estimular o a frenar el emprendedurismo en el alumnado. Los resultados obtenidos nos permitirán, por una parte, revisar las propuestas diseñadas en las diversas guías docentes de los integrantes de la red; y por otra, realizar como grupo de trabajo colaborativo una nueva propuesta de metodología didáctica para consolidar las competencias emprendedoras en el perfil profesional de los estudiantes del Grado, junto con las cognitivas, procedimentales y actitudinales.
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En el presente curso 2013-2014 el Programa de Acción Tutorial en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales cumple su novena edición. En el curso 2007-2008, con el objetivo de que el Programa de Acción Tutorial fuera considerado una herramienta dirigida a los alumnos del Centro con identidad propia, pasó a llamarse Programa de Acción Tutorial de Económicas (PATEC) pues coloquialmente al Centro se le identifica con la Facultad de Económicas. Desde entonces, el Programa se ha ido consolidando año a año en la Facultad y son muchas las fortalezas que lo han convertido en un programa con un gran potencial. No obstante, existen ciertas debilidades que se repiten cada año a las que se ha tratado de dar respuesta en las distintas ediciones. El objetivo de la presente comunicación es dar a conocer la evolución del PATEC desde el curso 2007-2008 hasta la actualidad así como las acciones que se han llevado a cabo para subsanar las dificultades encontradas.
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Con el fin de continuar con la labor de difusión de la historieta como arte, objeto de estudio académico y herramienta didáctica que desde 1999 realiza la asociación Unicómic, coordinadora de las Jornadas del Cómic de la Universidad de Alicante de idéntico nombre, y a partir de un curso sobre la relación del noveno arte con la Literatura y la Historia celebrado en noviembre de 2013, buena parte del profesorado de este último junto a otros investigadores con inquietudes similares acaban conformando una red de investigación centrada en las posibilidades del cómic como instrumento docente, de nombre Cómic como elemento didáctico. Posibilidades de la narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad. Dicha red articula una serie de investigaciones que pasa por la realización y tutorización de Trabajos de Fin de Grado, la participación de sus miembros en cursos académicos de diversa índole y la labor continuista de coordinación de las propias jornadas de Unicómic.
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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.
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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.
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Este proyecto de investigación financiado por la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea —UPV/EHU-PES 11/31—, a través de su programa de investigación estratégica, tiene como objetivo la creación de la tipografía de identidad visual corporativa de la Universidad del País Vasco —UPV/EHU—, cuyo inicio conceptual para dotar de unas características de identidad visual corporativa a la UPV/EHU, ha sido planteado desde las especulaciones estéticas sobre la forma, materializadas por Eduardo Chillida. En la producción gráfica de este artista encontramos una sutil coincidencia con principios vitales para la creación tipográfica, en cuanto al planteamiento de formas dinámicas y constructivas, en las que el rigor geométrico es vencido por una suerte de organicidad que parte del núcleo mismo de la estructura —«cursus»—, por: la fuerza vital que imprime la acción modulada del gesto —«ductus»—; por la dialéctica entre lo lleno y lo vacío —forma/contraforma—, por el impulso y la espontaneidad — carácter—, o por la afirmación de un lenguaje plástico en la cultura diferenciada del medio en el que se vive —identidad—.