21 resultados para Apropiación de tecnologías digitales e Internet


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Una de las estrategias didácticas digitales que se enmarca dentro de la Web 2.0 corresponde a la WebQuest, caracterizada principalmente por el uso de Internet por parte del alumnado, previo a una cuidadosa selección de enlaces realizada por el profesorado. Esta estrategia digital se sustenta teóricamente en las corrientes constructivistas y el aprendizaje colaborativo, por lo que es plenamente pertinente a los postulados del EEES, a la vez que contribuye a innovar en las prácticas docentes. En este documento se expone la segunda fase de un trabajo que empezó a desarrollarse en el curso 2013-14, y cuyo objetivo principal ha sido el diseño de WebQuests que cumplan con criterios de calidad en el marco de la Enseñanza Superior. En el diseño de estas WebQuests se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la pertinencia a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red.

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La gran cantidad de información disponible en Internet está dificultando cada vez más que los usuarios puedan digerir toda esa información, siendo actualmente casi impensable sin la ayuda de herramientas basadas en las Tecnologías del Lenguaje Humano (TLH), como pueden ser los recuperadores de información o resumidores automáticos. El interés de este proyecto emergente (y por tanto, su objetivo principal) viene motivado precisamente por la necesidad de definir y crear un marco tecnológico basado en TLH, capaz de procesar y anotar semánticamente la información, así como permitir la generación de información de forma automática, flexibilizando el tipo de información a presentar y adaptándola a las necesidades de los usuarios. En este artículo se proporciona una visión general de este proyecto, centrándonos en la arquitectura propuesta y el estado actual del mismo.

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Today's generation of Internet devices has changed how users are interacting with media, from passive and unidirectional users to proactive and interactive. Users can use these devices to comment or rate a TV show and search for related information regarding characters, facts or personalities. This phenomenon is known as second screen. This paper describes SAM, an EU-funded research project that focuses on developing an advanced digital media delivery platform based on second screen interaction and content syndication within a social media context, providing open and standardised ways of characterising, discovering and syndicating digital assets. This work provides an overview of the project and its main objectives, focusing on the NLP challenges to be faced and the technologies developed so far.

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Este estudio está basado en nuestras percepciones sobre el uso del ordenador e internet que los alumnos de Estudios Ingleses realizan en el aula durante las clases. Aunque hoy en día resulta extraño entrar en un aula sin ordenadores personales e incluso los alumnos muestran gran desconcierto cuando se les prohíbe su uso, no todo son ventajas a la hora de introducir las TICs en el aula, pues, como señalan Fried (2008) y Sana y otros (2012), con frecuencia los docentes nos enfrentamos a problemas de atención de los discentes en determinados momentos del proceso de enseñanza-aprendizaje. En general, parece que el alumnado está más motivado al realizar tareas prácticas con el ordenador; sin embargo, en la clase magistral interactiva los discentes tienden a realizar multitareas que incluyen uso de internet con fines no académicos (véase Wood y otros, 2011), lo cual repercute muy negativamente en su aprendizaje. Sugerimos aquí, por tanto, restringir el uso de ordenadores e internet a determinados momentos del proceso de enseñanza aprendizaje, es decir, a aquellos en los que el uso de las nuevas tecnologías favorece la motivación y el aprendizaje.

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La WebQuest corresponde a una herramienta didáctica sustentada en las corrientes constructivistas del aprendizaje, cuya característica central es el uso de Internet. Esta cualidad nos ha servido como antecedente para aprovechar sus ventajas e incorporarla en nuestra labor docente. No obstante, consideramos que antes de querer introducir cualquier recurso TIC en el aula, necesitamos tener un profundo conocimiento sobre cómo estos recursos pueden ser utilizados con un sentido didáctico. Por tal razón, hemos considerado necesario llevar a cabo este trabajo en etapas progresivas. La primera, focalizada hacia la apropiación de la WebQuest como herramienta didáctica, la definición de criterios comunes sobre el qué, el cómo y el para qué de su implementación. La segunda, orientada al diseño de WebQuest en base a parámetros de calidad y de acuerdo a la disciplina de cada docente que conforma esta Red, así como también la generación de espacios de reflexión y valoración de evaluación de las mismas. La tercera, focalizada en la aplicación directa de esta herramienta en nuestras clases y el seguimiento de sus resultados con fines investigativos. En esta comunicación se presenta el proceso llevado a cabo en la primera etapa.

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Este artículo analiza el nuevo enfoque de los destinos inteligentes para la gestión turística a escala local. Se estudia su génesis y se realiza una propuesta de conceptualización desde una perspectiva sistémica, que se contrasta con la gestión turística actual mediante una encuesta a municipios turísticos de la Comunidad Valenciana. Los resultados ponen de relieve que no se ha asumido como objetivo de gestión el enfoque de los destinos inteligentes, el cual requiere un proyecto global que incorpore cinco ámbitos fundamentales: gobernanza, sostenibilidad, conectividad, sistema de información e innovación. No obstante, la complejidad asociada a este enfoque hace aconsejable un desarrollo de tipo flexible, escalable y adaptado a cada entorno territorial.