18 resultados para Tecnologia - Efeitos sociais
em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal
Resumo:
Cada vez mais a experiência dos utilizadores num ambiente virtual deve ser alvo de novas investigações. A crescente evolução da tecnologia, a modernização da forma como comunicamos e recebemos informações, bem como realizamos as nossas compras em novos ambientes online, constituem um novo espaço de pesquisa. A Experiência de Fluxo online, descrita como um estado em que o utilizador se sente cognitivamente eficiente, motivado e feliz, parece contribuir para a navegação dos utilizadores num site, maximizando a eficácia comercial de um produto apresentado nesse mesmo site. Nós acreditamos que no mundo virtual da internet, a experiência de fluxo dos utilizadores pode ser potenciada através da melhor interação humano-computador, nos sites em que o utilizador navega, oferecendo aos utilizadores experiências virtuais mais envolventes com um produto. Esta pesquisa tem como objetivo verificar em que modelo de site, conteúdo versus contexto, os visitantes experienciam níveis mais elevadores de fluxo online, com implicações a nível da sua experiência de consumo, aceitação do próprio produto, experiência virtual e intenção comportamental de uso para com o produto. Características individuais dos utilizadores, como a sua inovação na disponibilidade para a tecnologia também serão alvo de estudo. O produto tecnológico utilizado foram os Óculos da Google. Foram utilizados estudantes em laboratório, de ambos os géneros, num plano experimental 2 (site conteúdo versus site contexto) que foram solicitados a responder a um questionário após a navegação num destes sites, sempre imersos num ambiente virtual. Os resultados mostram que no site de contexto, os participantes experienciaram maiores níveis de fluxo online, sentimentos mais agradáveis durante a sua navegação, uma maior utilidade percebida do produto, avaliaram mais positivamente os Óculos da Google, manifestaram uma atitude ao uso do produto tendencialmente maior e navegaram durante mais tempo neste site em detrimento do site de conteúdo. Os resultados revelaram ainda existir um efeito de interação entre a inovação na disponibilidade para a tecnologia e o tipo de site para com a intenção de uso do produto, com aplicações a nível do marketing e publicidade online.
Resumo:
Dissertação de mestrado, Engenharia do Ambiente (Avaliação e Gestão Ambiental), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2014
Resumo:
Dissertação de mest., Arqueologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2009
Resumo:
Dissertação de mest., Arqueologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2009
Resumo:
Tese de Dout., Sociologia, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 1998
Resumo:
A tecnologia faz parte da vida do ser humano, constituindo a força motriz que impulsiona a sua evolução. Paralelamente, a busca da felicidade é uma constante que define o indivíduo, independentemente de diferenças económicas, sociais ou culturais. Todavia, a relação entre felicidade e tecnologia é ambígua, porquanto a última é frequentemente descrita como um meio de atingir a primeira, o que não raras vezes reduz o ser humano à demanda de significado na materialidade dos objectos. A problemática felicidade/tecnologia constitui uma das temáticas de Fahrenheit 451 e o presente trabalho de investigação propõe-se analisar de que modo esta dicotomia é apresentada, tratada e solucionada na referida obra, em que está subjacente a crítica ao efeito nocivo que o excesso de tecnologia pode causar no indivíduo e na sociedade. Em Fahrenheit 451 a tecnologia é apresentada como a antítese da felicidade, que é passível de ser atingida através do regresso à Natureza e do contacto com a literatura e filosofia. Contudo, a tecnologia não é apresentada como um mal per se, mas como uma força neutra, sendo o utilizador responsabilizado pela aplicação daquela e pelas consequências daí resultantes.
Resumo:
Dissertação de mest., Biologia Marinha (Ecologia e Biodiversidade Marinha), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2011
Resumo:
Dissertação de mest, Tecnologia de Alimentos, Instituto Superior de Engenharia, Univ. do Algarve, 2013
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo identificar a relação existente entre a Saúde Organizacional e o Mal-Estar. A amostra é constituída por 437 colaboradores de várias categorias sociodemográficas e socioprofissionais de duas instituições públicas - uma universidade e um hospital - e várias instituições do setor privado, sendo 71,2% do sexo feminino.
Resumo:
Cada vez mais somos julgados pela aparência, maneira de estar e interagir, originando a formação de impressões. Neste sentido, esta investigação procura analisar o efeito de um estímulo social obeso vs. não obeso na formação de impressões e na interpretação de um conflito/interação social, com base numa imagem que transmitia uma situação laboral entre um chefe e uma secretária. Para o efeito foi desenvolvido um estudo quantitativo com um design bifatorial (figura: obeso vs. não obeso) x 2 (género: homem vs. mulher). A amostra é constituida por 155 participantes de ambos os géneros com idade superior aos 20 anos, que avaliam os atributos sociabilidade e competência e os comportamentos sedução e amizade. Os resultados obtidos mostraram que existe um efeito significativo da variável figura obesa na sociabilidade e na avaliação das competências, ou seja, a mulher obesa foi avaliada como mais sociável e mais competente. A variável da figura não obesa revelou efeitos significativos na interpretação de comportamentos de amizade e de sedução, o que significa que a mulher não obesa é considerada mais sedutora e amiga, tendo sido o género homem que evidenciou mais a imagem como de sedução.
Resumo:
África é hoje o foco principal na investigação sobre a problemática da emergência da humanidade. O registo arqueológico actual sugere que também alinhagem do Homo sapiens surgiu na África subsaariana, tornando a Middle Stone Age no período chave no debate sobre a emergência do comportamento humano moderno. Os primeiros indícios de comportamento humano presumivelmente moderno provêm da África do Sul, mas há um enorme vazio arqueográfico sobre as áreas limítrofes desse território como é o caso de Angola que podem trazer novos dados à discussão. A presente dissertação debruça-se sobre a colecção arqueológica da Gruta da Leba (Huíla, SW de Angola), actualmente parte do Arquivo Científico Tropical (Instituto de Investigação Científica Tropical), que permanece inédita, apesar de recolhida em escavação arqueológica pela Junta de Investigações do Ultramar durante os anos 1950, no âmbito da Missão Antropobiológica de Angola. O conjunto é composto por uma indústria lítica com mais de 1500 peças, bem como restos faunísticos e amostras de sedimentos, de uma sequência estratigráfica com três níveis de ocupação da Middle Stone Age. O principal objectivo deste estudo é caracterizar a produção e utilização dos materiais líticos da Middle Stone Age da Gruta da Leba, através da sistematização da informação de cariz tecnológico e tipológico do conjunto artefactual. A partir da análise dos materiais líticos é possível definir padrões de variabilidade na exploração das matérias-primas e cadeias operatórias de produção do sítio. Pretende-se, assim, enquadrar regionalmente as indústrias líticas no panorama mais alargado da Pré-História da África subsaariana, para a validação dos modelos crono-culturais convencionais e avaliação dos parâmetros teórico-metodológicos aplicados na abordagem à tecnologia lítica africana em relação à problemática do comportamento humano moderno.
Resumo:
The growing number of robotic solutions geared to interact socially with humans, social robots, urge the study of the factors that will facilitate or hinder future human robot collaboration. Hence the research question: what are the factors that predict intention to work with a social robot in the near future. To answer this question the following socio-cognitive models were studied, the theory of reasoned action, the theory of planned behavior and the model of goal directed behavior. These models purport that all the other variables will only have an indirect effect on behavior. That is, through the variables of the model. Based on the research on robotics and social perception/ cognition, social robot appearance, belief in human nature uniqueness, perceived warmth, perceived competence, anthropomorphism, negative attitude towards robots with human traits and negative attitudes towards interactions with robots were studied for their effects on attitude towards working with a social robot, perceived behavioral control, positive anticipated emotions and negative anticipated emotions. Study 1 identified the social representation of robot. Studies 2 to 5 investigated the psychometric properties of the Portuguese version of the negative attitude towards robots scale. Study 6 investigated the psychometric properties of the belief in human nature uniqueness scale. Study 7 tested the theory of reasoned action and the theory of planned behavior. Study 8 tested the model of goal directed behavior. Studies 7 and 8 also tested the role of the external variables. Study 9 tested and compared the predictive power of the three socio-cognitive models. Finally conclusion are drawn from the research results, and future research suggestions are offered.
Resumo:
Dissertação de mestrado, Aquacultura, Unidade de Ciências e Tecnologias dos Recursos Aquáticos, Universidade do Algarve, 1998
Resumo:
Dissertação de mest. em Observação e Análise da Relação Educativa, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico de Beja, 2004