20 resultados para Anestesia - Efeitos fisiológicos
em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Aquacultura, Unidade de Ciências e Tecnologias dos Recursos Aquáticos, Universidade do Algarve, 1997
Resumo:
Tese de dout., Ciências Agrárias, Unidade de Ciências e Tecnologias Agrárias (Produção Vegetal), Univ. do Algarve, 2000
Resumo:
Tese de Doutoramento, Ecologia, Especialidade de Ecofisiologia, Faculdade de Ciências do Mar e do Ambiente, Universidade do Algarve, 2007
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Aquacultura e Pescas, Faculdade de Ciências do Mar e do Ambiente, Universidade do Algarve, 2006
Resumo:
Dissertação mest., Biotecnologia, Universidade do Algarve, 2009
Resumo:
Dissertação mest., Engenharia Biológica, Universidade do Algarve, 2008
Resumo:
Tese dout., Ciências Agrárias, Produção Vegetal, Unidade de Ciências e Tecnologias Agrárias, Universidade do Algarve, 2000
Resumo:
Tese de dout., Ciências Agrárias, Faculdade de Engenharia e de Recursos Naturais, Univ. do Algarve, 2002
Resumo:
Dissertação de mest., Biologia Marinha (Ecologia e Biodiversidade Marinha), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2011
Resumo:
Tese de dout., Biologia (Fisiologia Vegetal), Faculdade de Engenharia dos Recursos Naturais, Univ. do Algarve, 2005
Resumo:
Dissertação de mest, Tecnologia de Alimentos, Instituto Superior de Engenharia, Univ. do Algarve, 2013
Resumo:
Influências e efeitos dos SI/TI no desempenho profissional.
Resumo:
Nestas aulas recuperam-se conhecimentos básicos de fiosiologia e anatomia para se enquadrarem os efeitos biológicos do contacto com substâncias tóxicas.
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo identificar a relação existente entre a Saúde Organizacional e o Mal-Estar. A amostra é constituída por 437 colaboradores de várias categorias sociodemográficas e socioprofissionais de duas instituições públicas - uma universidade e um hospital - e várias instituições do setor privado, sendo 71,2% do sexo feminino.