3 resultados para Video games -- Psychological aspects.
em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal
Resumo:
Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.
Resumo:
No processo de transição para o ensino superior, o jovem é confrontado com novas experiências como o restabelecimento de relações mais íntimas, a autonomização em relação à família e contactos sociais mais alargado. A infecção pelo Vírus da Imunodeficiência Humana (VHI) e Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (SIDA) representa um dos maiores problemas sócio-sanitários a nível mundial pelo que nesta fase de transição devemos promover comportamentos saudáveis através da educação para a saúde. São objectivos do estudo: Caracterizar as fontes de informação/conhecimentos a que recorrem os estudantes do ensino superior para esclarecimentos na área da SIDA; Identificar o nível de conhecimentos em relação à infecção VIH/sida; Classificar as estratégias da educação para a saúde já aplicadas, recursos utilizados e avaliação efectuada; analisar os aspectos psicológicos face à percepção da educação para a saúde. Participaram 2002 estudantes (60.7% raparigas) com idades entre os 17 a 68 anos, (M=21.76 ± 4.43), dos primeiros e últimos anos do ensino superior das zonas Norte e Centro do país. O protocolo de recolha de informação inclui dados pessoais e académicos, a escala de fontes de informação/conhecimentos sobre SIDA, escala de avaliação de educação para a saúde na área da SIDA construídas para o efeito, escala de saúde e relacionamento, medidas de motivação para pôr em prática comportamentos preventivos relativos à SIDA, escala de eficácia percepcionada dos comportamentos preventivos da SIDA e escala de comportamentos preventivos. Os estudantes recorrem maioritariamente à leitura de material informativo para obter informações/conhecimentos sobre SIDA. Cerca de 37% tem boa informação/conhecimentos sobre SIDA sendo os jovens até aos 25 anos e os que frequentam cursos na área da saúde que apresentam índices mais elevados. São os alunos do primeiro ano e da área da saúde que apresentam melhor percepção na avaliação da educação para a saúde, embora 36.4% da amostra avaliasse como inadequada a educação para a saúde na área da SIDA. Verificamos que existem várias formas de efectuar educação para a saúde direccionada para o jovem, mas nem todas apresentam o mesmo grau de eficácia, pois como observamos a mudança de comportamentos e atitudes dos jovens, tendem a valorizar mais a informação fornecida pela comunicação social. Pensamos que são necessárias alterações nos modelos de Educação para a saúde no âmbito do VIH/sida, pois estas não estão a revelar um nível de eficácia satisfatório. Por outro lado, não há em Portugal, uma Educação para a Saúde estruturada e organizada que motive os jovens à mudança de comportamentos, pois apesar de muitos deles terem conhecimentos, não alteram os comportamentos de risco.
Resumo:
A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.