5 resultados para Linhas de produtos de software

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Cada vez mais, nos dias que correm, está presente em todas as organizações a metodologia lean, que assenta numa base de melhoria contínua, de forma a responder às necessidades do mercado e à satisfação do cliente, tendo como principal finalidade a criação de valor para o produto e a eliminação de desperdícios inerente aos processos de produção do mesmo. Um elemento essencial na gestão de qualquer organização com ênfase nos resultados é o uso de indicadores de desempenho no processo de tomada de decisão. Este projeto teve como objetivo principal a identificação e eliminação de desperdícios, melhorando os processos de montagem, através do estudo dos tempos de ciclo dos centros de trabalhos/produtos mais críticos, procedendo a um balanceamento adequado e posterior simulação dos resultados através do software Arena. Posteriormente foram analisados os resultados assim como o impacto que essas mudanças causaram na empresa, com base na implementação de ferramentas de melhoria, nomeadamente ferramentas lean. Essas mudanças tiveram um impacto positivo na produção final das cadeiras e dos porta-bebés, no que diz respeito à diminuição de filas de espera entre postos, diminuição dos tempos de processamento e aumento da produção para alguns dos modelos em estudo.

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O presente trabalho foi desenvolvido na empresa Renault CACIA e tem como fundamento a implementação de um fluxo de abastecimento com 4 horas de autonomia em todas as linhas de montagem no departamento de fabricação de componentes mecânicos. No entanto, estas linhas deverão ter condições para poder armazenar esse abastecimento, pelo que terão de ser implementadas estruturas que o suportem. Com o objetivo de eliminar o excesso de stock existente na linha de montagem de bombas de óleo, a mais crítica da instalação, e as atividades que não acrescentam valor ao produto final, organizar o espaço disponível, melhorar as condições ergonómicas, propõem-se soluções que serão uma mais-valia para as empresas de fabricação. Durante o desenvolvimento do trabalho foi realizado um estudo aprofundado da linha de montagem e dos problemas existentes no processo de abastecimento e, posteriormente, foi determinada a quantidade necessária de embalagens de componentes para a autonomia requerida. Recorreu-se à ferramenta CAD 3D, Solidworks®, para o planeamento das estruturas, e ao software de simulação Arena®, para testar o funcionamento da linha de montagem com a implementação das estruturas para abastecimento. Verificaram-se melhorias conseguidas através da implementação das soluções sugeridas. A linha de montagem ficou mais organizada e arrumada, tendo-se reduzido cerca de 86,96% de stock global existente. Associado a este, existiam atividades realizadas pelo operador de montagem que não acrescentavam valor ao produto final, tendo-se obtido um incremento da produção na ordem de 1%.

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O presente relatório de projeto descreve o trabalho desenvolvido na empresa F, relativo ao balanceamento de linhas de produção. Foi estudado, tendo por base a literatura disponível, em que consiste o problema de balanceamento de uma linha de produção, assim como as limitações deste problema, e que métodos podem ser utilizados na sua resolução. Relativamente ao caso de estudo são expostos os objetivos a atingir, apresentando os dados recolhidos e respetivo tratamento dos mesmos. Para cada caso é efetuada a descrição do mesmo, descrevendo a situação como a linha de produção se encontrava e a respetiva melhoria. Para o primeiro caso de estudo foi realizada uma simulação da mudança na linha de produção através do Software Arena. Finalmente são apresentadas algumas conclusões que dizem respeito às vantagens do balanceamento da linha de produção, revelando ainda perspetivas de desenvolvimento futuro.

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A utilização das TIC ocupam um lugar cada vez mais importante nas nossas escolas, marcado sobretudo pela evolução das tecnologias e pela utilização em contexto educativo de muitas ferramentas da Web 2.0. Esse facto é muito notório na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, de carácter eminentemente prático, onde é permitido explorar várias ferramentas digitais para abordagem de conteúdos da disciplina e para a criação de produtos gráficos e plásticos. Com o aparecimento da Web 2.0 e a disponibilização de milhares de novas ferramentas digitais aos utilizadores da Internet, estimula-se um interesse cada vez maior na adoção de metodologias e estratégias com recurso a estes media e que suportem uma aprendizagem mais eficaz e motivadora para os alunos, articulando-se os suportes tradicionais de EVT com os novos media digitais. Neste contexto, o presente estudo é o resultado duma investigação-ação realizada no âmbito do Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro onde se implementou a integração de ferramentas da Web, Web 2.0 e Software Livre em contexto educativo na disciplina de EVT, na qual poderiam ser utilizadas tanto as técnicas tradicionais de realização mais usuais na disciplina como a integração e articulação com as ferramentas digitais, suportadas por software livre (e outros de utilização gratuita), a Web e a Web 2.0 para suporte ao ensino e aprendizagem dos diversos conteúdos e áreas de exploração da disciplina. Este estudo, desenhado em três ciclos, envolveu num primeiro momento a constituição de uma comunidade de prática de professores alargada, sendo criadas seis turmas de formação que reuniram um total de 112 professores que pretendiam integrar as ferramentas digitais em EVT. Para além da pesquisa, análise, seleção e catalogação destas 430 ferramentas digitais recenseadas, produziram-se 371 manuais de apoio à utilização das mesmas, sendo estes recursos disponibilizados no espaço do EVTdigital. Num segundo ciclo, decorrente da avaliação realizada, foi criada a distribuição EVTux para simplificar o acesso e utilização das ferramentas digitais em contexto de EVT. Finalmente, o terceiro ciclo, decorre da eliminação da disciplina de EVT do currículo do 2º ciclo do ensino básico e a sua substituição por duas novas disciplinas, tendo-se realizada a respetiva análise de conteúdo das metas curriculares e produzido a aplicação As ferramentas digitais do Mundo Visual, concebida para contextualizar e indexar as ferramentas digitais selecionadas para a nova disciplina de Educação Visual.Os resultados deste estudo apontam claramente para a possibilidade de integrar na disciplina de Educação Visual e Tecnológica (ou no presente momento, em Educação Visual) ferramentas digitais para abordagem aos conteúdos e áreas de exploração, bem como a possibilidade de se constituírem facilmente comunidades de prática (como foi o caso) que possam colaborar na catalogação destas ferramentas no contexto específico da disciplina e para a necessidade sentida pelos professores em obter informação e formação que os possa atualizar quanto à integração das TIC no currículo. Apresentam-se, ainda, as limitações deste estudo que passaram sobretudo pelo impacto negativo que a eliminação da disciplina provocou na motivação dos docentes e a sua consequente participação no decorrer de algumas fases do trabalho, e ainda da dificuldade de gestão de uma equipa de professores colaboradores tão numerosa e diversificada. Nesse sentido, são também apresentadas sugestões para estudos futuros.

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O projeto desenvolvido teve como principal objetivo a implementação de ações de melhoria contínua numa empresa da indústria automóvel. A indústria automóvel insere-se num ambiente muito exigente e desenvolvido o que o torna, naturalmente, num ambiente muito competitivo. A crescente concorrência mundial e a revolução da tecnologia da informação acabaram por se tornar grandes desafios e, neste contexto, cada vez mais empresas e indivíduos veem a filosofia kaizen como sendo a solução. Esta filosofia implica melhoria contínua por todos, em todos os lugares e todos os dias. No sentido de melhorar o desempenho do setor produtivo da empresa onde foi desenvolvido este trabalho, foram propostas várias ações de melhoria contínua tais como: (i) a implementação de um sistema kanban para tornar mais ágil o processo de funcionamento da linha; (ii) uma alteração de layout com a criação de um armazenamento vertical para linhas que não trabalham de forma continuada; e (iii) um programa para facilitar a análise de defeitos de alguns produtos e consequentemente melhorar a qualidade dos mesmos. O presente relatório descreve essas ações e, quando possível, o impacto das mesmas no desempenho do sistema.