6 resultados para Gamification, Motivation, Engagement, Learning, Games
em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal
Resumo:
Neste trabalho foram cumpridos dois estudos intencionalmente diferenciados para avaliar factores afectivos e desempenho cognitivo no contexto de comportamento verbal em Língua segunda. No primeiro estudo foram descritos, analisados e discutidos os resultados que confirmam a influência da motivação, ansiedade e estilos de aprendizagem, em condição de aquisição de nova língua e de adaptação à cultura dominante. Essa influência é discutida na relação com variados factores e atendendo à diferenciação do valor de predição de cada um dos factores mencionados. A associação do factor idade ao factor cultural revelou-se a principal fonte diferenciadora das autoavaliações observadas. No segundo estudo, com a aplicação da bateria de testes em formato electrónico, foi possível averiguar os resultados e discutir as suas implicações ao nível do desempenho dos sujeitos, corroborando e refutando pressupostos teóricos de modelos que versam nesta área de estudo. O desempenho observado tem sérias implicações na reflexão pedagógica e práctica escolar, uma vez que, de forma geral, os sujeitos mais novos exibiram um desempenho medíocre quando comparado com a performance muito positiva dos participantes mais velhos, gerando conflito em relação aos pressupostos práticos implicados na teoria do período sensível para desenvolvimento de linguagem. Por outro lado, as duas amostras (nativos e imigrantes) revelam desempenhos muito próximos o que não destaca, como seria de esperar, o grupo nativo que deveria evidenciar vantagem devido ao conhecimento mais elevado relativamente ao léxico e gramática do Português, como Língua Materna. A relação entre motivação favorável, fraco índice de ansiedade linguística, e bom desempenho cognitivo não se revela linear e taxativa e devem ser revistos os princípios de modelos teóricos que advogam a consonância clássica entre determinados factores afectivos (motivação e estilos de aprendizagem) e cognitivos, no contexto da competência e performance verbais. Considerando os materiais desenvolvidos e observando os resultados obtidos, este estudo viabiliza o acesso a uma nova oportunidade de avaliação, em estilo de diagnose, dirigida aos alunos aprendentes de Português Língua Segunda, com experiência migratória.
Resumo:
O presente trabalho de investigação apresenta um estudo que procurou observar comportamentos de literacia emergente numa língua estrangeira (Inglês) em contexto da educação pré-escolar. Procedeu-se à conceção e implementação de uma abordagem integrada ao ensino da língua inglesa, através numa abordagem metodológica inspirada no paradigma investigação-ação, percecionada como oportunidade de inovação pedagógica e de formação de professores. O estudo foi desenvolvido em simultâneo no 1ºCEB, tendo como principal objetivo comparar os comportamentos e atitudes dos alunos de outra faixa etária relativamente aos comportamentos de literacia em língua estrangeira. Os dados foram recolhidos através da observação, gravação de aulas, posteriormente transcritas, diários do investigador, questionários, portfolios dos alunos e entrevistas semi-estruturadas a especialistas na área da pedagogia de línguas estrangeiras, analisados através da aplicação de técnicas de análise de conteúdo como procedimento de análise do corpus. Os resultados demonstram a relevância de abordagens integradas de cariz lúdico na promoção de comportamentos de leitura e escrita emergente, estimulando assim motivação intrínseca nas crianças pela aprendizagem da língua e cultura-alvo. Por conseguinte, os comportamentos observados de literacia emergente em língua estrangeira permitem estabelecer uma analogia com as crianças bilingues, na medida em que ao aprenderem uma outra língua desenvolvem em sincronia a sua flexibilidade mental e estratégias de auto-regulação em diversas áreas de conhecimento. Os resultados permitem ainda concluir que estratégias promotoras de motivação intrínseca como o lúdico e o storytelling são vitais na sensibilização à diversidade linguística e cultural, por oposição aos resultados evidenciados pela estratégia nacional para o ensino de línguas estrangeiras no 1.ºCEB. As principais implicações deste estudo sugerem a possibilidade de generalização da língua estrangeira na educação pré-escolar, sendo esta etapa compreendida como um período privilegiado na prevenção de insucesso na leitura e escrita na aprendizagem de uma língua estrangeira. Deste modo, a educação pré-escolar pode ser considerada como um tempo fundador do futuro linguístico das crianças, numa perspetiva de educação linguística ao longo da vida.
Resumo:
This study describes research on a postgraduate blended learning programme within the Department of Education at the University of Aveiro in Portugal. It is based on a multi-philosophical paradigm and examines students‟ satisfaction levels through the application of Herzberg‟s Motivation and Hygiene Theory. The main question being addressed in this research is: “Can the Motivation and Hygiene Theory be adopted as a means to measure student satisfaction with their blended learning environment?” Embedded within this research question are four fundamental questions which set the scene for the development of this research study and are explored in greater detail in Chapters 4 and 5 respectively: 1. What are the factors responsible for bringing about learning satisfaction with their b-Learning course? 2. What are the factors responsible for bringing about learning dissatisfaction with their b-Learning course? 3. Can these factors be represented as Motivation and Hygiene factors? 4. Will this method of measuring learning satisfaction lead to a set of guidelines that could be considered as a framework for the development of b-Learning courses? The results indicate that the Motivation and Hygiene Theory or an adapted version such as the Enricher and Enabler Theory proposed in this study could be considered as a plausible means of analysing an institution‟s b-Learning processes. The opportunity to carry out future research is evident and can be varied depending on the research objectives in mind. Examples where further exploration would be beneficial lay within the application of this theory to the wider sector; the use of larger samples, focusing on the teachers, as well as the learners and the application of Web 2.0 technologies as means of gathering information. The results of this research will be of great significance to those areas of education that are interested in locating quick and efficient means by which to evaluate their b-Learning and to no lesser extent e-Learning environments.
Resumo:
A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.
Resumo:
The main goal of this study was to analyse the development of a pedagogy for autonomy tuned to the current situation in which Higher Education finds itself, namely of implementation of the Bologna Process in Europe, and in particular at the Escola Superior Agrária of the Polytechnic School at Coimbra. For this purpose new course units were created, new descriptors written, new materials developed and new methodologies tried. A case study was undertaken to observe and analyse the changes the institution was undergoing and to assess the impact of the new methodologies, particularly regarding the development of student autonomy. The target population for this study were the first year students on the Biotechnology degree in the year 2007/2008, to whom a battery of tests were applied, namely proficiency tests, belief tests, metacognitive tests, as well as methods of ethnographic research. The study relied on the European Framework of Reference for Languages and the European Language Portfolio to establish recognised levels and competences, and employed the portfolio as its main tool for measuring student autonomy. This portfolio was simultaneously biographical and descriptive and was organised by the students in their own time. Great incentive was given to this independent work. The ethnographic component of the study was of significant importance being given to students learning histories and to the collection of students’ reflections. This component aimed in particular to allow students the opportunity to express their thoughts on the experience they underwent during 20 weeks. From the analysis of the data, a significant improvement in self-confidence and motivation for lifelong learning is observable in the development of multiple tasks. Regarding the students’ progression towards proficiency, this improvement is less clear, but the final results of educational success were generally of great relevance.
Resumo:
A presente investigação foi conduzida no ambiente virtual imersivo 3D Second Life®, com o suporte de ferramentas Web 2.0 como complemento a aulas presenciais - numa lógica de sala de aula estendida. Teve como pressuposto que a socialização é um fator-chave para as aprendizagens colaborativas e para a construção de conhecimento. O estudo tem por objetivo identificar as variáveis que poderão influenciar a partilha de conhecimento em contextos de aprendizagem com recurso a ambientes virtuais; com a finalidade de contribuir para a melhoria das situações de aprendizagem com recurso a ferramentas online. Esta investigação é de carácter exploratório e enquadra-se no campo dos estudos fenomenológicos. O estudo foi implementado, em duas fases, com quatro turmas de ensino superior, duas turmas diurnas (regime geral) e duas turmas de ensino noturno (regime de maiores de 23). Todas seguindo o mesmo curso e a mesma unidade curricular. Concluímos que nos espaços virtuais os estudantes tendem a sentir-se mais confiantes, abertos, participativos, criativos, compreensivos e parecem participar nas sessões de formação online porque estão, de facto, interessados em aprender. Por outro lado, a possibilidade de providenciar sessões de tutória online permite chegar a um maior número de estudantes. Estas sessões online podem ser estabelecidas numa hora e local (virtual) livre de restrições e que pode ser adaptado, permitindo uma participação mais efetiva por parte dos estudantes. Assim, e com base nas observações retiradas do estudo implementado, pode ainda referir-se que os contrastes de comportamento verificados entre os alunos do regime diurno e do regime noturno, no que concerne ao empenhamento com as ferramentas online, parecem ser em função do nível de maturidade, do nível de independência enquanto alunos, da motivação intrínseca.