3 resultados para Philosophical Discourse

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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Al evaluar los contactos de Plutarco con otras culturas contemporáneas, los investigadores todavía no han llegado a un consenso acerca de la relación entre el queronense y la literatura cristiano-primitiva. Un buen ejemplo de esto aparece al atender al motivo de la creación del alma humana. La intención de las próximas páginas es, tras un análisis de los textos plutarqueos, atender a estos posibles contactos con NHC, los heresiólogos y el Corpus Hermeticum a fin de dilucidar sus similitudes y diferencias.

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En este artículo me propongo mostrar que lo que Sócrates hace con Fedro a lo largo de toda la obra no es otra cosa que utilizar la auténtica retórica (con su doble carga, dialéctica y psicológica) que es descrita en la segunda parte del diálogo. Las tensiones, rivalidades y celos de la situación inicial entre ellos expone un perfil representativo de relaciones entre interlocutores con perspectivas intelectuales opuestas. Es preciso disolver la resistencia emocional por medio de una serie de pasos graduales, estratégicos, y ‘engañosos’ (no se puede develar el propio juego desde el principio). Hay que partir de acuerdos, siquiera parciales, para continuar dialogando. Sin embargo, Sócrates también introduce nociones nuevas acerca del amor, pero éstas pasan desapercibidas a un Fedro obsesionado con la imitación de su enamorado Lisias. Hasta que Sócrates decide cortar el juego y cruzar el río. Este corte provoca un giro en ambos personajes: Fedro se dispone a escuchar lo que Sócrates quiere contarle (el mito del carro alado) y Sócrates se revela ante sí mismo como un personaje capaz de ‘encantar’ a Fedro con la belleza rapsódica del relato y superar su propio temor de convertirse en una bestia devoradora. Al final Sócrates muestra su juego a Fedro y le enseña cómo ha sido posible llegar a un auténtico diálogo filosófico, donde pueda tener lugar la enseñanza y el aprendizaje recíprocos.

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The aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.