The influence of video games with apocalyptic content in adolescents


Autoria(s): Navarrete-Cardero, Luis; Autor; Molina-González, Jose Luis; Universidad de Sevilla
Contribuinte(s)

Proyecto de Excelencia de la Junta de Andalucía, Consejería de Innovación, Ciencia y Empresas, Referencia: P08-SEJ-03680.

Data(s)

20/05/2015

Resumo

The aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.

El objetivo del presente trabajo es la disertación y el análisis de la influencia (sociológica, psicológica y cultural) que ejerce en los adolescentes el concepto de Apocalipsis. Convertido en una noción clave de la cultura visual, la denominada teoría del fin del mundo alcanza una de sus mayores expresiones en los videojuegos, posiblemente el divertimento preferido por los jóvenes en sus ratos de ocio. Los resultados obtenidos en esta investigación suponen un primer acercamiento a la materia a través de las muestras seleccionadas, dos institutos de la ciudad de Sevilla con localizaciones dispares y situaciones socioeconómicas divergentes. Para fortalecer el estudio comparativo se han incluido cuestiones vinculadas con el control parental, las principales plataformas de juego utilizadas por los encuestados o el número de horas de dedicación a este tipo de entretenimientos. Las conclusiones demuestran una irremediable atracción de nuestros jóvenes hacia universos apocalípticos, urdidos de manera inconsciente con el ocio y el entretenimiento como vías de escape de su cotidianidad.

Formato

application/pdf

Identificador

http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/43176

10.5209/rev_ARIS.2015.v27.n2.43176

Publicador

Ediciones Complutense

Relação

http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/43176/45850

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http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/downloadSuppFile/43176/997

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Fonte

Arte, Individuo y Sociedad; Vol 27, No 2 (2015); 161-178

Palavras-Chave #video games; adolescents; Mass Media effects; middle chool students; discourse analysis #Humanidades, Ciencias Sociales, Comunicación, Estética de la Recepción #videojuegos; adolescentes; efectos de los Medios de Comunicación; estudiantes de secundaria; análisis del discurso
Tipo

info:eu-repo/semantics/article

Artículo revisado por pares

info:eu-repo/semantics/publishedVersion