2 resultados para Niños y guerra
em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha
Resumo:
Este artículo introduce los conceptos de relaciones de poder analizados por Michel Foucault, haciendo hincapié en el vínculo del ejercicio del poder en las relaciones internacionales. Por ello, se analizan el marco de relaciones que el ejercicio de dicho poder genera, así como las tipologías de relaciones entre Estados, que igualmente genera el poder. El artículo presenta los paradigmas de las relaciones internacionales y su evolución en el tiempo, estableciendo puentes con las consideraciones de Foucault con respecto al poder, la guerra, la represión o las razas. En este sentido, el concepto de guerra de razas se antoja fundamental para identificar dicha noción como la versión más extrema del paradigma realista. Dicha guerra de razas no constituye una categoría que integre necesariamente el concepto biológico, sino que se refiere al proceso de imposición de la identidad del grupo dominante, la cual puede contener aspectos étnicos, socioculturales y políticos. No obstante, ni el realismo ni su visión extrema son los únicos paradigmas existentes, ya que la evolución de los paradigmas alternativos ha conllevado la génesis del reflectivismo como alternativa al realismo.
Resumo:
El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.