8 resultados para Myopic addiction

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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La Educación para la Salud (EpS) es un tema transversal del currículo que adolece de propuestas didácticas novedosas para la intervención pedagógica. El objetivo del trabajo que se presenta es poner en marcha un plan de mejora para la prevención de drogadicciones en adolescentes. Para ello, se ha trabajado con un total de 142 estudiantes de 3º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) con edades comprendidas entre los 14 y los 16 años que cursan estudios en el Instituto “Francisco Salzillo” de la localidad de Alcantarilla (Murcia). Concretamente, este artículo da luz al Proyecto ¡Abre los ojos!, que forma parte del Plan de Acción Tutorial (PAT) y del Plan de Mejora para la Prevención de Drogas (PMPD) propuesto desde el Departamento de Orientación. Se exponen ad hoc las actividades implementadas durante las 3 sesiones trabajadas con cada uno de los 6 grupos-clase escolarizados en este nivel. Haciendo uso de la reflexión-acción, el alumnado ha desarrollado una conciencia crítica acerca de los riesgos que entraña para la salud el consumo de drogas. Asimismo, mediante la técnica de grupos de discusión los discentes han realizado un interesante debate cuyas ideas han sido organizadas en torno a tres aspectos clave: causas por las que se empieza a consumir, cómo evitar caer en las drogas, y alternativas de ocio y tiempo libre para una vida saludable. Finalmente, se especifica la necesidad de abordar tareas de prevención en los centros educativos así como de facilitar información y de resolver las inquietudes de los jóvenes acerca de esta temática.

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Los avances que están produciéndose en el ámbito académico con el surgimiento de herramientas de la Web 2.0 y el empleo masivo por parte de los estudiantes de la redes sociales para comunicarse entre ellos, está haciendo que el panorama educativo se encuentre ante unos desafíos a los que tiene que dar respuesta. La investigación que aquí se presenta tuvo como objetivo principal analizar el estado del empleo de la redes sociales por parte alumnado universitario, así como los posibles malos hábitos y usos problemáticos de las mismas. Se utilizó como instrumento de recogida de información un cuestionario “ad hoc” con un total de 23 ítems. Se concluye que el alumnado en general no posee malos hábitos en el empleo de las redes sociales, igualmente los resultados obtenidos ponen de manifiesto que su utilización no está plenamente integrada en las instituciones universitarias de educación superior, así como que los estudiantes no las emplean/usan como herramienta fundamental para las resolución de cuestiones académicas.

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The development of the Internet and in particular of social networks has supposedly given a new view to the different aspects that surround human behavior. It includes those associated with addictions, but specifically the ones that have to do with technologies. Following a correlational descriptive design we present the results of a study, which involved university students from Social and Legal Sciences as participants, about their addiction to the Internet and in particular to social networks. The sample was conformed of 373 participants from the cities of Granada, Sevilla, Málaga, and Córdoba. To gather the data a questionnaire that was design by Young was translated to Spanish. The main research objective was to determine if university students could be considered social network addicts. The most prominent result was that the participants don’t consider themselves to be addicted to the Internet or to social networks; in particular women reflected a major distance from the social networks. It’s important to know that the results differ from those found in the literature review, which opens the question, are the participants in a phase of denial towards the addiction?

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La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.

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Research on women prisoners and drug use is scarce in our context and needs theoretical tools to understand their life paths. In this article, I introduce an intersectional perspective on the experiences of women in prison, with particular focus on drug use. To illustrate this, I draw on the life story of one of the women interviewed in prison, in order to explore the axes of inequality in the lives of women in prison. These are usually presented as accumulated and articulated in complex and diverse ways. The theoretical tool of intersectionality allows us to gain an understanding of the phenomenon of women prisoners who have used drugs. This includes both the structural constraints in which they were embedded and the decisions they made, considering the circumstances of disadvantage in which they were immersed. This is a perspective which has already been intuitively present since the dawn of feminist criminology in the English-speaking world and can now be developed further due to new contributions in this field of gender studies.

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Online gambling is a popular activity among adolescents. However, there has been a notable increase in the number of young people who suffer or are on the verge of pathological gambling. We review the impact of online gambling on young people and discuss the desiderability of the concept of “gambling responsibly” in order to alert of their risks and effectively prevent access to minors. The main factors associated with pathological gambling are the age of start, the family environment, the infl uence of advertising, the consumption of stimulants, and the attitudes of the peer group. Both the government and the gaming industry itself should consider these factors and develop comprehensive plans that ensure a safe and controlled model game. In this context, advertising must take into account criteria of consumer protection knowing that even if they are not allowed, children can easily have access to online gambling. All agents involved, including public and social agents, must provide mechanisms for prevention and awareness of a problem that arouses little social consciousness and excessive carelessness.

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Las TIC son inseparables de la museografía in situ e imprescindibles en la museografía en red fija y móvil. En demasiados casos se han instalado prótesis tecnológicas para barnizar de modernidad el espacio cultural, olvidando que la tecnología debe estar al servicio de los contenidos de manera que resulte invisible y perfectamente imbricada con la museografía tradicional. Las interfaces móviles pueden fusionar museo in situ y en red y acompañar a las personas más allá del espacio físico. Esa fusión debe partir de una base de datos narrativa y abierta a obras materiales e inmateriales de otros museos de manera que no se trasladen las limitaciones del museo físico al virtual. En el museo in situ tienen sentido las instalaciones hipermedia inmersivas que faciliten experiencias culturales innovadoras. La interactividad (relaciones virtuales) debe convivir con la interacción (relaciones físicas y personales) y estar al servicio de todas las personas, partiendo de que todas, todos tenemos limitaciones. Trabajar interdisciplinarmente ayuda a comprender mejor el museo para ponerlo al servicio de las personas.

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The Borg, a collective of humanoid cyborgs linked together in a hive-mind and modeled on the earthly superorganisms of ant colonies and beehives, has been the most feared alien race in the Star Trek universe. The formidable success of the Borg in assimilating their foes corresponds to the astounding success of superorganisms in our own biosphere. Yet the Borg also serves as a metaphor for another collective of biological entities known as the corporation. In the Anthropocene epoch, corporations have become the most powerful force on the planet; their influence on the social world and the environment exceeds any government and may determine the continued sustainability of human life. Corporations have been described as people and as machines, but neither metaphor accurately describes their essence or contributes to an understanding that might resist their power. This paper reframes our understanding of the corporation by examining the metaphors that are used to describe it, and by suggesting an entirely new metaphor viewing the Borg and the corporation through the lens of sociobiology. I will argue that the corporation is a new form of superorganism that has become the dominant species on the planet and that the immense, intractable power of a globalized, corporate hive-mind has become the principal obstacle to addressing the planetary emergency of climate change. Reframing our metaphoric understanding of corporations as biological entities in the planetary biosphere may enable us to imagine ways to resist their increasing dominance and create a sustainable future.