3 resultados para Identidad de Género

em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha


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A partir de un análisis temático inductivo, este artículo explora la visión ciudadana sobre la esfera pública expresada en las cartas de los lectores de los diarios El Tiempo y El Heraldo de Colombia. Los resultados muestran cómo la identidad colectiva de los lectores apareció en forma transversal en las cartas, para dar cuenta de una comunidad de adultos que se autodefine como “colombianos de bien”. El análisis reveló dos unidades de significado: posturas sobre la administración de lo público y antagonismos en la esfera pública, centrada en el conflicto político con las guerrillas. A través de estas se pudieron hacer visibles los llamamientos vívidos de los lectores al gobierno, funcionarios públicos, actores al margen de la ley y a sus compatriotas, para movilizarse para exigir cambios sociales largamente esperados.

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El objetivo principal de la investigación es el análisis de los estereotipos de género como nuevo valor noticia en los diarios digitales The Times, El País, Le Monde, Diario de Noticias y Corriere della Sera. La metodología utilizada fue el análisis de contenido de 1688 noticias publicadas entre el 1 de mayo del 2013 y el 1 de mayo del 2014. Los resultados indican que perviven los estereotipos tradicionales de las mujeres especialmente en el caso de El País, El Corriere della Sera y el Jornal de Noticias. Sin embargo, al mismo tiempo aparecen los que denominamos “contraestereotipos” como un nuevo valor noticia caracterizados por presentar a la mujer con valores positivos opuestos a los estereotipos tradicionales especialmente en The Times y Le Monde.

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El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.