5 resultados para Digital Virtual Space
em Portal de Revistas Científicas Complutenses - Espanha
Resumo:
The Enred@te initiative, created by Red Cross, the Vodafone Foundation and the TECSOS Foundation, emerged as an evolution of a previous project that developed and piloted a video-communication solution with older adults, using a system installed in their own televisions. Following the success of this first initiative, it was decided to advance toward a more flexible, robust, easy-to-use and high-quality solution, producing a social network accessible through tablets. Older adults can use the network to video-communicate with other older adults and stay informed on various topics of interest. Additionally, a new innovation incorporates the participation of virtual volunteers, a part of the network that promotes its use in an inclusive and participative manner. This solution was also piloted in 2014 with positive results and work to turn it into a service that can reach older adults through the Red Cross is currently on-going.
Resumo:
La llegada de ingresos provenientes de la distribución digital de la prensa continúa siendo reducida. A pesar de su volumen de lectores, el aumento de posibilidades dentro de los formatos publicitarios, la capacidad de medición del retorno de la inversión que ofrece el medio digital y la aparente unificación en la medición de audiencia que desde 2012 está presente en el mercado. De esta manera, los diferentes medios continúan sin conseguir rentabilizar la migración digital que cada día conlleva continuos gastos sin ofrecer beneficios. La audiencia como moneda de cambio en la comercialización de espacios publicitarios ha perdido todo su valor, pese al retorno de la inversión que ofrece. Este trabajo describe esta problemática y los cambios realizados antes y después del «fin del debate de la medición de audiencias» con el objetivo de poner en valor la venta de los espacios publicitarios digitales. En concreto se analiza el caso de los diarios digitales por su elevada lectura y sus escasos ingresos.
Resumo:
El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.
Resumo:
Las TIC son inseparables de la museografía in situ e imprescindibles en la museografía en red fija y móvil. En demasiados casos se han instalado prótesis tecnológicas para barnizar de modernidad el espacio cultural, olvidando que la tecnología debe estar al servicio de los contenidos de manera que resulte invisible y perfectamente imbricada con la museografía tradicional. Las interfaces móviles pueden fusionar museo in situ y en red y acompañar a las personas más allá del espacio físico. Esa fusión debe partir de una base de datos narrativa y abierta a obras materiales e inmateriales de otros museos de manera que no se trasladen las limitaciones del museo físico al virtual. En el museo in situ tienen sentido las instalaciones hipermedia inmersivas que faciliten experiencias culturales innovadoras. La interactividad (relaciones virtuales) debe convivir con la interacción (relaciones físicas y personales) y estar al servicio de todas las personas, partiendo de que todas, todos tenemos limitaciones. Trabajar interdisciplinarmente ayuda a comprender mejor el museo para ponerlo al servicio de las personas.
Resumo:
Reseña: López-Pellisa, T. (2015) Patologías de la realidad virtual. Cibercultra y ciencia ficción. Madrid/México D. F.: Fondo de Cultura Económica. ISBN: 9788437507316, 279 pgs.