6 resultados para Adicción
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Resumo:
La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.
Resumo:
Los avances que están produciéndose en el ámbito académico con el surgimiento de herramientas de la Web 2.0 y el empleo masivo por parte de los estudiantes de la redes sociales para comunicarse entre ellos, está haciendo que el panorama educativo se encuentre ante unos desafíos a los que tiene que dar respuesta. La investigación que aquí se presenta tuvo como objetivo principal analizar el estado del empleo de la redes sociales por parte alumnado universitario, así como los posibles malos hábitos y usos problemáticos de las mismas. Se utilizó como instrumento de recogida de información un cuestionario “ad hoc” con un total de 23 ítems. Se concluye que el alumnado en general no posee malos hábitos en el empleo de las redes sociales, igualmente los resultados obtenidos ponen de manifiesto que su utilización no está plenamente integrada en las instituciones universitarias de educación superior, así como que los estudiantes no las emplean/usan como herramienta fundamental para las resolución de cuestiones académicas.
Resumo:
The development of the Internet and in particular of social networks has supposedly given a new view to the different aspects that surround human behavior. It includes those associated with addictions, but specifically the ones that have to do with technologies. Following a correlational descriptive design we present the results of a study, which involved university students from Social and Legal Sciences as participants, about their addiction to the Internet and in particular to social networks. The sample was conformed of 373 participants from the cities of Granada, Sevilla, Málaga, and Córdoba. To gather the data a questionnaire that was design by Young was translated to Spanish. The main research objective was to determine if university students could be considered social network addicts. The most prominent result was that the participants don’t consider themselves to be addicted to the Internet or to social networks; in particular women reflected a major distance from the social networks. It’s important to know that the results differ from those found in the literature review, which opens the question, are the participants in a phase of denial towards the addiction?
Resumo:
Research on women prisoners and drug use is scarce in our context and needs theoretical tools to understand their life paths. In this article, I introduce an intersectional perspective on the experiences of women in prison, with particular focus on drug use. To illustrate this, I draw on the life story of one of the women interviewed in prison, in order to explore the axes of inequality in the lives of women in prison. These are usually presented as accumulated and articulated in complex and diverse ways. The theoretical tool of intersectionality allows us to gain an understanding of the phenomenon of women prisoners who have used drugs. This includes both the structural constraints in which they were embedded and the decisions they made, considering the circumstances of disadvantage in which they were immersed. This is a perspective which has already been intuitively present since the dawn of feminist criminology in the English-speaking world and can now be developed further due to new contributions in this field of gender studies.
Resumo:
Online gambling is a popular activity among adolescents. However, there has been a notable increase in the number of young people who suffer or are on the verge of pathological gambling. We review the impact of online gambling on young people and discuss the desiderability of the concept of “gambling responsibly” in order to alert of their risks and effectively prevent access to minors. The main factors associated with pathological gambling are the age of start, the family environment, the infl uence of advertising, the consumption of stimulants, and the attitudes of the peer group. Both the government and the gaming industry itself should consider these factors and develop comprehensive plans that ensure a safe and controlled model game. In this context, advertising must take into account criteria of consumer protection knowing that even if they are not allowed, children can easily have access to online gambling. All agents involved, including public and social agents, must provide mechanisms for prevention and awareness of a problem that arouses little social consciousness and excessive carelessness.
Resumo:
Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.