18 resultados para Comunidades virtuales


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En este artículo se describen varias comunidades de plantas en Gran Canaria, especialmente las procedentes de playas y otros lugares de la zona SE de la isla. También se hacen comentarios sobre la presencia reciente de alguna especie hasta el momento no registrada en el territorio recorrido, como Limnoniastrum monopetalum. Se estudian algunas asociaciones nitrófilas y otras de los depósitos arenosos de la desembocadura de la rambla de Jinamar. También la expansión de alguna especie de acacias en las dunas de Maspalomas. Se da a conocer una nueva asociación cerca de la playa de San Agustín: A triplici-Amaranthetum gracilis, muy extendida por la zona estudiada.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años han aparecido nuevas formas de turismo más sostenibles, donde existen elementos relacionados con el descanso, el disfrute y la protección del medio ambiente o el conocimiento de la cultura local, a través de políticas que favorecen la sostenibilidad del destino. En este sentido, el ecoturismo se configura como una tipología turística que se desarrolla en contacto con la naturaleza. Este turismo ayuda a mejorar el desarrollo socioeconómico de las comunidades locales, a la vez, que fomenta la conservación de los recursos naturales y el respeto hacia el medio ambiente. Aunque, esta tipología de turismo también genera importantes impactos negativos. El objetivo principal de esta investigación es analizar los impactos socioeconómicos, culturales y medioambientales percibidos por el ecoturismo por parte de los residentes de comunidades rurales de República Dominicana. La técnica de recolección de datos utilizada ha consistido en un cuestionario. Entre las principales conclusiones, cabe destacar que actualmente no se perciben impactos negativos, pero si hay una serie de elementos que hay que ir considerando, con la finalidad de que no se conviertan en un impacto a corto plazo para la comunidad rural.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.