4 resultados para Inspiración
em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga
Resumo:
Throughout the history of western music, composers have relied on “outside-of-time” structures which have served as musical “prime matter” until the moment of their temporal inscription. These structures have traditionally been the scales, rhythmic values, formal schemes, harmonic rules, etc., that composers have employed over and over again. They are to the composer what marble is to the sculptor or colors are to the painter. The advent of computer technology has opened new avenues that allow composers to develop new structures and enlarge their creative horizon. I started my musical training at a very early age, and at the same time I had a lot of scientific curiosity. As soon as I had my first computer (a Commodore 64), I started to experiment, to establish relationships between scientific processes and the world of sound. To date, and following the footsteps of I. Xenakis (although from a different aesthetic perspective), my compositions have always been informed, to a lesser or greater degree, by some underlying scientific idea, and this task can hardly be achieved without computation. Furthermore, today, computer-composers open the possibility to access and use an ever-growing repository of musical material goes a step forward in this direction. And this raises many questions, some of them of a deep philosophical ground.
Resumo:
El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
Resumo:
No cabe duda de que Jane Austen (1775-1817) es a día de hoy no sólo una figura preeminente dentro de la literatura en lengua inglesa sino que de igual modo es una de las novelistas más conocidas por el gran público, un estatus que ha alcanzado sobre todo en los últimos veinte años. Gran parte de la popularidad de la que goza esta autora en el siglo veintiuno ha sido generada por las adaptaciones que se han realizado de sus novelas. A partir de mediados de los años noventa se desarrolla intensamente la tendencia de trasladar el argumento de sus obras, particularmente Pride and Prejudice, a un contexto contemporáneo. La presente tesis analiza este fenómeno y lleva a cabo un estudio exhaustivo de las recreaciones contemporáneas de Pride and Prejudice tanto en el medio literario como fílmico. Descartando el concepto de “fidelidad” como principio taxonómico, este trabajo presta atención a otras afinidades estructurales y temáticas para organizar el amplio corpus de reescrituras ya que éste es extraordinariamente amplio y dinámico. De esta forma tras un estudio del contexto histórico de Pride and Prejudice se presenta un análisis de las distintas tendencias que se pueden encontrar en las recreaciones contemporáneas de esta novela de Jane Austen. Así, se estudian en profundidad algunas de las novelas que abrieron el camino para la recontextualización de Pride and Prejudice en la actualidad como es el caso de Bridget Jones’s Diary (Helen Fielding, 1996). Igualmente también se consideran aquellas obras que trasladan el argumento de la novela de Jane Austen a otras culturas y sociedades como ocurre en Jane Austen in Boca (Paula Marantz-Cohen, 2002) y aquéllas que presentan a unas Janeites que escapan de la realidad de sus vidas a través de la literatura austeniana como sucede en Me & Mr Darcy (Alexandra Potter, 2007). Otra interesante tendencia que se analiza es la de las novelas que reescriben Pride and Prejudice para un lector eminentemente juvenil como sería el caso de Prom & Prejudice (Elizabeth Eulberg, 2011) así como las que realizan una clara labor de apropiación del legado de la autora británica como ocurre, por ejemplo, en Fitzwilliam Darcy Rock Star (Heather Lynn Rigaud, 2011). Estas mismas tendencias se pueden encontrar en las recreaciones audiovisuales de Pride and Prejudice y en el capítulo dedicado a ellas se procede al análisis de todas las reescrituras que se han realizado en este medio hasta el momento como, por ejemplo, Bride & Prejudice (Gurminder Chadha, 2004), Lost in Austen (Dan Zeff, 2008) o The Lizzie Bennet Diaries (Hank Green y Bernie Su 2012-13) entre otras. Todas ellas, sin duda, reflejan la vigencia y riqueza de un texto capaz de adaptarse a los más variados contextos que, a pesar de haber sido creado hace más de doscientos años, sigue siendo fuente de inspiración para multitud de creadores. Para finalizar se incluye un capítulo dedicado a la presencia de Jane Austen y de Pride and Prejudice en diversos ámbitos de la cultura popular, lo que pone de manifiesto el alcance de la autora y su obra en la sociedad actual.
Resumo:
La Computación Efímera (Eph-C , por sus siglas en inglés, Ephemerical Computing) es un nuevo paradigma de computación de reciente creación que pretende sacar provecho de la naturaleza pasajera (o sea, asociada a un tiempo de vida limitado) de los recursos computacionales. En este trabajo se introducirá este nuevo paradigma Eph-C de forma general, y se irá poco a poco enfocando específicamente dentro del contexto del proceso de desarrollo de videojuegos, mostrando posibles aplicaciones y beneficios dentro de las principales líneas de investigación asociadas a la creación de los mismos. Se trata de un trabajo preliminar que intenta indagar en las posibilidades de aplicar la computación efímera en la creación de productos en la industria del videojuego. Lo que presentamos aquí debe ser valorado como un trabajo preliminar que intenta a su vez servir de inspiración para otros posibles investigadores o desarrolladores de videojuegos.