4 resultados para Espíritu del juego
em Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga
Resumo:
Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
Resumo:
La Psicología Positiva viene a recuperar el interés de la Psicología por el afecto positivo y se puede considerar como punto de partida para el abordaje científico de la felicidad desde una perspectiva eudamónica. Las emociones positivas, los rasgos positivos de personalidad y las instituciones como la familia y la escuela que posibilitan el desarrollo de los anteriores conducen a la persona hacia tres formas óptimas de vivir que son la vida placentera, la vida comprometida y la vida con sentido. Este Modelo de las Tres Vías está integrado por cinco elementos la emoción positiva, la entrega, el sentido, las relaciones positivas con los demás y los logros personales afianzados todos sobre las fortalezas personales. El cambio parental hacia una actitud positiva tendrá repercusiones más efectivas si este se produce durante la primera infancia de sus hijos/as, ya que es la etapa del desarrollo en el cual la plasticidad neuronal es mayor estando en proceso la construcción de las estructuras básicas de personalidad. La implicación activa de las familias en la enseñanza de sus hijos/as es fundamental viviendo ellos mismos los valores que quieren transmitir. Esto hace necesario la creación de competencias parentales encaminadas hacia una crianza positiva realizando programas de educación familiar basados en las fortalezas personales. Las familias fuertes y saludables emocionalmente son flexibles están llenas de buen humor y optimismo. El desarrollo de las fortalezas personales del humor y el optimismo en las madres y padres constituye la base para fomentar una actitud positiva en sus hijos/as que optimizará su experiencia vital futura. El optimismo defendido desde la psicología positiva promueve el aprendizaje de un optimismo inteligente sin dar lugar al autoengaño. Hasta el momento el estudio de las fortalezas familiares desde la perspectiva de la Psicología Positiva no ha sido abordado y no existen referencias de estudios sobre optimismo y humor en familias con hijos/as en edades tempranas. Por lo tanto, este trabajo se plantea como un estudio exploratorio de tipo transversal sobre la cuestión en la cual se adopta una visión activa de la persona para transformar su realidad y redireccionarla. El diseño de esta investigación es un diseño cuasi-experimental con prueba pretest y postest con un grupo experimental y un grupo control. Las variables a estudiar son el optimismo/esperanza, el humor y la satisfacción vital. Por otra parte, se plantea como un estudio exploratorio en lo que se refiere a los datos que proporcione el mismo sobre las posibles fortalezas familiares. Por último, se pretenden determinar si se produce una disminución en la frecuencia de emisión de conductas disruptivas en los niños/as del grupo experimental tras la intervención de las fortalezas optimismo y humor de sus madres. Se selecciona una muestra de 18 madres no probabilística de tipo intencional en dos centros educativos de de Educación Infantil de la provincia de Málaga que son asignadas de forma no aleatoria al grupo experimental y al grupo control. Los instrumentos de recogida de datos empleados para este estudio son Cuestionario de Fortalezas Personales (VIA) de Peterson y Seligman, Escala de Satisfacción Vital de Diener (ESV), Escala Multidimensional del Sentido del Humor (MSHS) de Thorson y Powell, Test de Optimismo (LOT-R) de Scheier, Carver y Bridges. Por otra parte, se ha utilizado la Escala de Desarrollo Evolutivo (adaptada de Gesell, Ozeretki y Binet-Simon) y se han diseñado dos instrumentos de recogida de datos para esta investigación el Cuestionario de información personal, familiar y de salud y la Escala de Observación de Conductas Disruptivas. El procedimiento general de estudio se lleva a cabo en tres fases. Se realiza una primera recogida de datos (pretest). En la segunda fase se realiza la intervención sobre el grupo experimental. Para la aplicación sistemática del juego surge la Risoterapia como técnica que promueve un crecimiento personal de forma creativa. Se finaliza el estudio con una tercera fase en la cual se realiza una segunda aplicación (postest) de los instrumentos. Para su análisis se utilizó estadística descriptiva, cuyos resultados se muestran mediante tablas con media y desviación estándar. Todas las pruebas fueron realizadas con un nivel de significancia o grado de error del 0,025 y un nivel de confianza del 95%. Se realiza la prueba estadística t de student y el supuesto de normalidad con la prueba de Shapiro-Wilk ya que la muestra con la que se cuenta es < 30 sujetos. Todos los análisis estadísticos se han realizado con el paquete estadístico SPSS 19.0. Esta investigación arroja las siguientes conclusiones: Se ha comprobado que la intervención realizada sobre las fortalezas optimismo y humor aun no produciendo cambios significativos sobre ellas, si ha generado un efecto positivo que se traduce en un mayor grado de satisfacción vital. En lo que se refiere al humor, las diferencias en la actitud-humor indicarían que el humor comienza a ser considerado por las madres como un recurso educativo a utilizar. Respecto a la habilidad-humor la capacidad para crear humor y disfrutarlo de las madres participantes en la intervención parece estar relacionadas con la metodología lúdica de la intervención. Tras la intervención se han producido cambios en todas las fortalezas, en algunas de ellas las diferencias han sido significativas como son la creatividad y la vitalidad, las cuales, se pueden suponer como posibles fortalezas familiares donde el desarrollo del potencial creativo de los padres/madres es fundamental. Las diferencias significativas en las fortalezas de apreciación de la belleza y la gratitud son consideradas en principio como resultado de la reflexión sobre las cosas positivas que les suceden en y con su familia. Las fortalezas trascendentales de espiritualidad y esperanza/optimismo son incluidas entre las fortalezas de las familias fuertes. Estas podrían ser también relevantes como fortalezas familiares desde la perspectiva de la Psicología Positiva. A excepción de la creatividad y la vitalidad, las demás fortalezas con diferencias significativas son trascendentales al igual que el optimismo y el humor. Las diferencias producidas en las conductas disruptivas de los niños/as una vez que sus madres han aplicado el optimismo y el humor aun no siendo significativas suponen un objetivo para futuras investigaciones.
Resumo:
Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.
Resumo:
El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.