31 resultados para N Artes Visuales en General

em Repositorio Academico Digital UANL


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A lo largo de la historia, el concepto de conocimiento se ha desarrollado a través de una serie de oposiciones y dicotomías que van desde la contraposición clásica entre teoría y praxis, pasando por el antagonismo −tan discutido en la filosofía− de la intuición frente a la reflexión. Ante este panorama, resulta pertinente la pregunta sobre el tipo de conocimiento que deriva de las artes, así como de su repercusión y aprovechamiento en el presente contexto. Vinculadas en general al ámbito de la creatividad y el goce estético, las artes parecieran ubicarse en el polo opuesto al del conocimiento productivo. El doble propósito de este artículo es el de examinar los procedimientos sociales y culturales por los que se legitiman los conocimientos, así como el de reflexionar acerca del potencial de las artes como prácticas generadoras de conocimiento innovador y necesario para la sociedad actual.

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Veremos cómo en el proceso de producción del artista generalmente observamos el paso por varias etapas que dejan ver una transformación de estilo, producto del tiempo y espacio sociocultural que le tocó vivir. En el caso concreto de este trabajo se hará referencia a Wassily Kandinsky, reconocido como uno de los iniciadores del arte abstracto, sino es que el más importante, quien experimentó varios estadios antes de llegar a la abstracción. En este contexto, se consideraran sus teorizaciones para dar seguimiento al camino que lo lleva a la abstracción. Al respecto vale la pena citar lo siguiente: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y, la mayoría de las veces, madre de nuestros propios sentimientos” (Kandinsky, 2001: 7). Y para complementar el análisis que se abordará en este trabajo, se retoman también los aportes que expone W. Worringer en Abstracción y naturaleza.

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El presente ensayo trata de presentar una visión personal del proceso de aceptación del arte chicano no sólo en los Estados Unidos, sino también entre los mexicanos que viven en México y el resto del mundo. Sobre la palabra y el sujeto chicano aún orbita toda una estela de conceptos. Usualmente vistos como delincuentes, pandilleros o figuras desarraigadas, no pertenecientes al espacio norteamericano en que habitan, una ojeada a su historia revela una condición impuesta de foráneo, de residente no acreditado, que dista mucho de constituir su realidad.

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Este escrito analiza y documenta elproyecto de un Observatorio de la Visualidad en Monterrey (OViM), se presentan objetivos y primeras acciones, así como la última propuesta un Atlas para identificar e interpretar regímenes de visualidad en el contexto actual de Monterrey. El objeto de estudio del Observatorio son las propias maneras de ver y no sólo lo que vemos, sino lo que no vemos, lo que sólo algunos ven, lo que se nos exhibe y sus distintas implicaciones, invitando a reflexionar tanto desde la teoría como desde la práctica artística contemporánea. El proyecto se plantea en el marco de la investigación-creación, produciendo y compartiendo conocimientos y reflexiones a partir de imágenes, narrativas personales, textos y prácticas artísticas.

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Operativamente entenderemos la legitimación artística como el proceso por medio del cual una producción simbólico-cultural es reconocida en alguno de los ámbitos de lo artístico como obra de arte. Partimos de la idea de que las obras de arte son reconocidas como tales debido a procesos de validación que se dan en un campo institucional en el que operan muy diversas fuerzas y agentes que interactúan de manera compleja. Lo cual nos hace pensar que esta “institución artística” (Dickie, 2005) no se comporta de manera homogénea, ni es monolítica, sino que existen diversas fuerzas, unas con más intensidad que otras, que operan y que establecen valores que no todos aceptan, pero que dependiendo de qué agente de las institución establezca el valor, y del peso que éste tenga en la institución, será el grado de reconocimiento que obtenga la obra.

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Existen muchas acciones que se dan por sentadas en todo proceso escolar, confiando plenamente en los fines y las funciones para las que fueron creadas. Por mucho tiempo se generan expectativas no siempre verificadas pero que se desarrollan con la confianza de que tarde o temprano concederán su fruto. Los programas y modelos educativos no son excluidos, y es que con ello se aspira a encontrar los esquemas de enseñanza y de aprendizaje en el contexto del siglo XXI que logren, en lo general, formar profesionalmente a un individuo propositivo y crítico y, en lo particular, a un diseñador de lo gráfico competente para las demandas de su tiempo.

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Esta investigación presentará los efectos que produce el consumo de los viedojuegos en la comunidad universitaria, en particular en los jóvenes estudiantes. El objetivo es mostrar su relación con otras prácticas de consumo cultural como la lectura, la televisión, la música, el uso de la computadora y los teléfonos inteligentes. Es una reflexión acerca de los cambios que la sociedad ha sufrido en su forma de interactuar a partir del consumo y la práctica virtual de los videojuegos y su relación con los nuevos espacios para su consumo, la interacción con las nuevas plataformas, el aprendizaje significativo que de alguna forma se presenta al consumir este bien cultural a través del manejo de nuevas tecnologías, y a partir de los resultados obtenidos, sugerir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y la construcción de nuevas políticas culturales

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La infancia transcurre entre la imaginación y el juego. Un palo es un caballo, una caja un castillo, un árbol un gigante y una cama una embarcación que tras- lada a tierras fantásticas, no importa que esa cama sea la de un hospital. El presente escrito narra la experiencia del Taller de juguetes de artistas desarrollada en la ludoteca del Hospital Regional Materno Infantil de Alta Especialidad, que brinda servicio a la población de bajos recursos en el estado de Nuevo León, México.

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En este texto se presenta una re exión y búsqueda documental para la investigación de la enseñanza del dibujo desde una perspectiva interdisciplinaria. Primero se identi carán las tareas y los factores, tanto internos como externos, involucrados en el proceso de una persona a la que se le solicita que dibuje. Luego se analizará al dibujo en su complejidad de formas y manifestaciones como proceso: el dibujo como imagen, al artista con sus habilidades cognitivas, su capacidad de percepción visual, memoria visual y habilidad psicomotriz, así como el contexto. Por último, se explicarán algunas áreas del conocimiento y cómo éstas intervienen en el estudio del dibujo para una visión integral en la investigación del tema.

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El propósito de este trabajo es demostrar por qué el cine mexicano no llega a las salas de cine comercial; una de las vertientes que podrían solucionar esta problemática es mediante las políticas culturales. Es pertinente el abordaje de la tesis mediante la economía política, ya que el cine, desde sus inicios, plantea dos vertientes: la comercial y la artística. Es un negocio que mueve muchos intereses económicos, y una expresión cultural parte del imaginario de una sociedad que permite la identificación del individuo con su entorno. La información que proporciona fundamento a este estudio se describe, en un nivel económico, cómo desde hace ya más de veinte años rigen la oferta y la demanda en la industria de nuestro cine.

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Esta investigación sitúa como antecedente los movimientos de protesta efectuados en la década de los sesenta; que es a partir de estos hechos cuando las mujeres artistas comienzan a cuestionar su papel en la sociedad y creanen diferentes países desde sus plataformas y cobijadas por el movimiento feminista de la época— obras artísticas que mostraban una ideología diferente con respecto a sus antecesoras. Desde ese entonces el feminismo asumió un sesgo de reivindicación, de denuncia sobre la anulación de la mujer por el poder patriarcal, manifestando posturas teorizadoras y discursos artísticos diferentes a lo antes conocido. En este trabajo se exponen los antecedentes generales del arte a partir de los estudios de género y los antecedentes históricos del arte femenino a partir de dichos estudios, para conocer la visión masculina del arte y las manifestaciones artísticas femeninas en nuestro país a partir de los años setenta.

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La presente investigación se sustentó con teóricos especializados en los conceptos de posmodernidad, cine, tragedia y héroe, para identificar en la película El club de la pelea (Fight Club, David Fincher. 1999), el perfil del héroe trágico posmoderno como un personaje en la narrativa de ficción. En la primera parte del estudio, Nietzsche, Aristóteles y Joseph Campbell sirven como base para definir los conceptos de: tragedia y héroe. Posteriormente, se exponen las teorías de autores como Habermas, Lyotard y Jameson, para fundamentar los conceptos modernidad y posmodernidad. Al final, se presentan autores como Lauro Zavala, Ramón Carmona, David Bordwell y José Luis Sánchez Noriega, para definir las características del cine y su evolución hasta su concepción posmoderna, así como los mecanismos del análisis fílmico. Después de analizar los conceptos, se aplicarán en el análisis fílmico en Fight Club, al héroe trágico posmoderno en su personaje co-protagónico Tyler Durden, interpretado por el actor Brad Pitt.

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Este trabajo es un aporte para la comprensión del fenómeno tan vasto e inabarcable como lo es la enseñanza profesional del diseño gráfico en México. Este texto se enfocará en los datos sobre los programas de diseño gráfico a nivel profesional que sirvan para tener una visión general de partes de la realidad de este objeto de estudio. El objetivo también es despertar inquietudes acerca de los detalles de los resultados que se presentan y continuar indagando al respecto, cada vez con más detalle.

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Algunos especialistas concuerdan en que el conocimiento valioso en una investigación no sólo radica en el producto final, también se encuentra en el proceso que se siguió para lograr los objetivos. Además, en cada metodología pueden surgir nuevas líneas de investigación o facilitar el camino a otros investigadores que se encuentran en el arranque de otro proyecto similar. Esta investigación tiene un carácter exploratorio-descriptivo y el objeto de estudio elegido son los programas a nivel licenciatura de Diseño Gráfico en México y sus características específicas

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Las reflexiones de este trabajo se enfocan en la relación de la tecnología y el diseño gráfico para comprender las tendencias emergentes sobre la disciplina, ya que el desarrollo tecnológico es la rama que más ha influenciado en la práctica profesional del diseño. En relación a esto, se expone la necesidad de enlazar la práctica del diseño gráfico con los sucesos sociales que le permitan crear diseños con mensajes atractivos y profundos.