3 resultados para PRUEBAS DE CAMPO VISUAL

em Repositório Aberto da Universidade Aberta de Portugal


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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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No presente livro, apresenta-se uma síntese do trabalho de campo desenvolvido para Portugal, no âmbito do primeiro ano de atividade do projeto ERASMUS+ intitulado ISOLearn for HEI: Innovation and Social Learning for Higher Education Institutions (http://www.ISOLearn.net/), entre Outubro de 2014 e Outubro de 2016. No âmbito deste projeto europeu, coordenado pela Universidade Aberta, procurou-se fazer um levantamento das condições existentes para a inclusão de pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior, em 4 países europeus: Portugal; Itália; Suécia e Eslovénia. Para tal foi desenvolvido um trabalho que consistiu na realização de entrevistas a Instituições de Ensino Superior (IES), e um conjunto de questionários online, a estudantes com este tipo de deficiências. Procurou-se fazer este levantamento enquadrado na legislação existente sobre este tema, e sobretudo na sensibilidade das principais partes interessadas (stakeholders) nesta temática, aferindo a sua perceção da realidade, procurando-se desta forma identificar eventuais desajustes entre o enquadramento legal e institucional vigente, e a prática das Instituições de Ensino Superior (IES) em cada um dos quatro países envolvidos. Considerando que os parceiros portugueses incluem entidades que se dedicam exclusivamente aos problemas da população em estudo, como é o caso da ACAPO – Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal; da APS – Associação Portuguesa de Surdos; e da Fundação Calouste Gulbenkian, que tem vindo a desenvolver trabalho na consagração dos Direitos Humanos e da inclusão de pessoas com deficiência; que por essa razão o trabalho de campo desenvolvido pelos parceiros portugueses foi extremamente rigoroso e em certa medida mais aprofundado, quer em termos metodológicos, quer em termos de amostra obtida – com entrevistas a 23 IES, e a participação de 49 estudantes, repartidos entre estudantes com deficiência visual e estudantes com deficiência auditiva – entendeu-se que seria importante autonomizar o trabalho sobre Portugal, dando-lhe a visibilidade que a edição eletrónica do presente livro pretende comportar. A presente edição pretende, pois, constituir apenas um pequeno pilar para o desenvolvimento do conhecimento sobre esta matéria em Portugal. É objetivo da equipa do projeto que, a partir da sua leitura se despertem consciências que levem à realização de mais trabalhos sobre esta temática, que possam permitir, não apenas uma maior sensibilização da sociedade portuguesa em geral sobre estas matérias, mas também, incitar todas as partes interessadas à ação, no sentido de uma maior inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior. Naturalmente, tratando-se de um trabalho desenvolvido no âmbito de um projeto europeu, os objetivos definitivos vão para além das fronteiras nacionais, esperando-se que ele possa ajudar a própria Europa a desenvolver mais e melhores políticas para abordagem à temática da inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior no espaço europeu. Este deve ser considerado um trabalho em aberto; apenas um primeiro passo de uma longa e, espera-se, frutuosa caminhada, cujo destino será a inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior.

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.