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em Universidade do Minho
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
Este capítulo propõe-se traçar um retrato da actual situação da Educação para os Media no Ensino Superior em Portugal (público e privado), no que à vertente da formação diz respeito, tentando observar a evolução e as mudanças ocorridas ao longo da primeira década do século XXI. Pretende-se saber se os conteúdos de Educação para os Media estão presentes nos cursos de formação de professores, bem como noutros cursos; se a Educação para os Media integra unidades curriculares (UC) específicas, ou se os conteúdos relaciona-dos estão diluídos em UC´s mais genéricas; se tem presença obrigatória ou opcional; se a área faz parte do currículo formal ou se está integrada em actividades de investigação e/ou de formação, além de outros aspectos que sejam relevantes para a compreensão do quadro geral neste subsector.